□ 브레인룰스 1
운동. 몸을 움직이면 생각도 움직인다. (적당하고 꾸준한 운동은 뇌를 건강하게 한다)
─ 운동을 하면 지능이 올라가나?
+ 운동하는 사람은 인지능력이 올라감
→ 장기기억, 추론, 주의력, 문제해결 능력, 유동적 지능(재치) 등
+ 그 이유는?
→ 운동이 정신건강을 유지하는 세가지 신경전달물질(세로토닌, 도파민, 노르에피네프린) 배출을 조절
+ 나이가 먹고 시작해도 효과가 있는가?
→ 나이먹고 해도 효과가 있으나 운동을 멈추면 원상복귀 됨
+ 어떤 운동을 얼마나 해야 하나?
→ 많이 하지 않아도 됨. 일주일에 몇번 걷기만 해도 두뇌 기능 향상됨
→ 하루 30분씩 일주일에 두세번 유산소 운동 정도(개인따라 다르기는 함)
→ 너무 많이해서 지치면 오히려 인지능력이 떨어질 수 있음
→ 조금씩 오랫동안. 하루 20분씩 걸으면 뇌졸중 위험 57% 감소
+ 운동을 하면 치매, 우울증 등 뇌질환도 나을 수 있나?
→ 예방측면 : 여가시간에 신체활동 하면 치매걸릴 확률 절반 정도
→ 치료측면 : 정신치료법을 대체할 순 없으나 운동이 기분에 미치는 영향은 명백
+ 젊은 사람들도 효과가 있나?
→ 영국 35~55세 조사 결과. 운동습관 '下'인 사람의 인지능력 낮음. 특히 유동적 지능
→ 운동이 어린아이들 두뇌활동을 활발하게 함. 시각적 자극, 집중력, 긍정적 사고, 자존감 등
→ 우울감과 불안감이 낮음. 학업성적과 주의력에 긍정적 영향
─ 운동이 몸에 좋은 이유
+ 음식을 통한 에너지 사용시 활성산소가 생성됨
→ 음식을 먹으면 분해되어 포도당 등이 되어 세포속으로 들어가 에너지원이 됨
→ 세포가 포도당 분자구조를 찢어 에너지 추출하면서 분자 속 원자에서 여분의 전자 더미가 나옴
→ 전자더미가 세포의 다른 분자와 부딪히면서 유독성 폐기물인 활성산소가 됨
→ 활성산소를 제거하지 않으면 DNA에 돌연변이 등을 일으킬 수 있음
→ 호흡을 통해 들어온 산소가 여분의 전자들을 빨아들여 이산화탄소로 변형시키고 호흡을 통해 밖으로 배출함
+ 효율적으로 활성산소 배출해야 함
→ 혈액이 온몸에 고루 잘 돌아야 영양분과 폐기물 청소가 원활해 짐
→ 뇌의 무게는 몸무게의 2%이나 에너지의 20% 사용 (폐기물 많음)
→ 뇌는 한번에 전체 뉴런의 2%이상 동시 사용 못함. 이상 사용시 에너지 과다사용으로 신체 내 에너지 소진
→ 뇌는 에너지를 많이 사용하여 폐기물이 많음. 많은 산소로 중화가 필요
+ 운동을 하면 혈관이 증가되어 산소와 음식물처리를 잘 하게 만들어줌
→ 운동을 하면 혈류량 증가 (혈액의 흐름을 조절하는 산화질소 분자 만들어 혈관 자극)
→ 혈액의 흐름이 좋아질수록 새로운 혈관을 만들어내고 온몸의 구석구석 퍼지게 됨
+ 뇌에서 일어나는 반응
→ 운동을 하면 '치아이랑'이라는 두뇌의 한 부분에서 혈액의 양을 증가시킴
→ '치아이랑'은 기억의 형성과 연관깊은 '해마'에 반드시 필요한 구성요소
→ 혈액의 양이 증가하면 더 많은 뉴런이 혈액이 공급하는 음식물을 받아 사용할 수 있음
+ 뉴런의 성장을 촉진
→ 운동이 BDNF(뇌유래 향신경성인자) 수치를 증가시켜 건강한 조직을 만들어내는 것을 도움
→ BDNF는 비료처럼 두뇌 속 특정 뉴런의 성장을 촉진시키는 역할
→ 단백질은 기존 뉴런을 젊고 건강하게 유지하고 서로 더 잘 결합시킴
→ 또한 두뇌속에서 새로운 세포를 만들어내는 신경형성을 촉진
→ 여기에 가장 민감한 세포는 해마속에 있음
◇ 활용방안
─ 체육수업
+ 체육수업은 인지능력을 향상시킬 가능성이 높은 수업임
+ 아침 2~30분 유산소 운동, 오후 2~30분씩 근력강화운동
+ 일주일에 2~3회 실시
─ 걸으면서 일하기
+ 러닝머신 위에서 걸으면서 일하기(유수 기업들이 적용 중)
+ 보잉사. 밤늦게 야근하는 사람들을 야근없이 잠자고 운동하게 했더니 목표달성율이 올라감
□ 브레인 룰스 2
이해와 협력은 두뇌의 생존전략이다. (상대방의 마음을 이해하는 것이 최고의 생존전략)
─ 인간은 가혹한 환경을 이겨내기 위해 똑똑해 지는 것을 선택했다
+ 두뇌는 불안정안 외부환경에서 생존 문제 해결을 위해 끊임없이 움직이며 발전
─ 상징추론 : 상징을 보고서 다른 것을 유추할 수 있는 능력
+ 이중표상이론 : 어떤 사물이 실제로 소유하지 않은 특성과 의미를 지닌 것으로 여기는 것
→ 엄지(좋아요), 한쪽이 씹힌 사과(애플社)
→ 즉, 실제로 존재하지 않는 사물을 생각만으로 만들어낼 수 있는 능력
+ 상징들을 결합해 글을 쓰고 수학적 추론을 함
+ 타고나는 것은 아님. 36개월 정도 지나야 온전히 발휘 할 수 있음
─ 인간이 빙하기과 간빙기에 살아남은 방법. 적응
+ 안정을 포기하지만, 변화에 맞서 싸우지도 않았음. 환경이 변화면 그게 맞춰 적응해서 살아남음
+ 적응을 할 수 있었던 인간 두뇌의 가장 큰 특징 2가지
→ 축적된 지식을 저장한 데이터 베이스 (실수했다는 사실을 알게 됨)
→ 데이터베이스를 즉흥적으로 만들어 내는 능력 (실수를 통해 새로운 것을 배움)
+ 재즈 연주자와 같은 능력
→ 안정된 데이터베이스를 기반(음악적 이론과 기술 등)
→ 즉흥적인 연주를 하는 능력
─ 직립보행으로 얻은 뇌구조의 변화. 전전두엽
+ 직립보행으로 손이 자유로워지고 걷는데 사용되는 필요 에너지가 줄어듬
→ 남는 에너지를 정신발달에 사용
+ 인간과 다른 생물이 구분되는 뇌의 발전. 전전두엽
+ 전두엽에서 이마 바로 아녹에 자리잡은 특수부위
+ 인간의 고유 인지능력인 실행기능을 관장
→ 실행기능 : 문제를 해결하고 집중력을 유지하며 정서적 충동을 억제하는 능력
─ 인간 두뇌의 구조. 3가지 뇌
+ 도매뱀의 뇌 : 뇌간. 호흡, 심장박동, 수면, 걷기 등 생존관련
+ 舊포유류의 뇌 : 동물로서의 기능을 하는 뇌. 싸움, 식사, 도망, 성행위 등
→ 편도체 : 분노, 두려움, 기쁨 등 감정을 만들어내고 그에따라 생겨나는 기억을 책임지는 곳
→ 해마 : 편도체와 연결됨. 단기기억을 장기기억으로 바꿔줌
→ 시상 : 두뇌에서 가장 활동적이고 교류가 활발한 부위 중 하나. 감각 제어
+ 대뇌피질 : 두뇌의 내부와 전기적 의사소통. 두께는 다양. 크기는 아기담요
→ 말, 시력, 기억 등 관장하는 부위들이 따로 있음
─ 긴 유아시절을 극복하는 방법 집단생활
+ 여러 기능을 할만큼 두뇌가 커졌으나 직립보행 등으로 산도가 좁아져 출산이 어려워짐
+ 뇌가 완성되지 않고 태어나서 자라는 동안 발달하게 됨. 긴 발달의 시기가 필요
+ 무기가 성숙될 때 까지 보호수단이 필요함
+ 무리를 이루어 안정을 꾀함
─ 다른 사람 마음 예측하여 관계 맺기
+ 무리를 이룬다는 것은 자신의 이익과 동맹의 이익을 함께 고려하여 공동의 목표를 설정해야 함
+ 상대방의 마음을 예측하고 이해하는 능력을 키움. 수학, 문화, 예술 등으로 발전
+ 결국 학습의 뿌리는 관계맺음에서 시작됨
─ 관계가 생존을 판가름함
+ 관계의 실패에서 오는 스트레스는 학습을 방해함
+ 교육에서의 중요한 역할은 관계임
◇ 활용방안
─ 재즈 연주자와 같은 능력
+ 지식 등 기본을 갖추는 것과 새로운 도전을 하는 것은 병행되어야 함
─ 좋은 성과를 내기 위해서는 좋은 관계가 선행되어야 함
+ 좋은 교육, 업무를 하기 위해서는 좋은 관계를 맺어야 함
□ 브레인 룰스 3
사람의 두뇌회로는 모두 서로 다르다. (사람마다 배우는 속도도 다르다)
─ 세포의 구조
+ 세포는 달걀 프라이 모양. 세포질과 유전자가 들어 있는 DNA로 이루어진 핵으로 구성
+ 유전자는 생물학적 지령이 담긴 인자. 키, 스트레스 반응 등 다양한 특성 관장
+ 150~180cm길이의 유전물질이 마이크론 단위의 공간에 들어 있음
→ 1마이크론 : 1인치의 25,000분의 1
+ DNA는 규칙적인 방식으로 핵 속에 들어 있음. 접는 방식에 따라 간, 혈액, 뉴런 등으로 됨
─ 뉴런의 구조
+ 납짝한 부분을 세포체, 꼭지점을 수상돌기, 늘인부분을 축색, 축색 끝의 눌린 부분을 축색말단이라고 함
+ 뉴런 줄기 껍질은 유지(인지질)로 된 이중 세포막
+ 조밀하게 구성되어 있어 입체적 모양이지만 골격의 많은 부분이 끊임없이 움직임
+ 뉴런 사이의 틈(시냅스 틈)에서는 한 뉴런에서 분자들이 나와 다른 뉴런을 향해 이동하고 잠시 후 다시 원래 뉴런으로 돌아감 (신경전달물질)
+ 뉴런이 전기자극을 받으면 화학물질을 내보내고, 다른뉴런이 음성 또는 양성으로 반응(PASS/NON-PASS)
+ 자극을 보내고 다시 원 뉴런으로 돌아가고 시스템이 리셋이 됨
출처 : 두산백과
─ 뇌가 학습하는 과정
+ 새로운 정보를 받아들이면 뉴런의 구조가 달라짐 (단순정보여도 상관없음)
+ 끊임없이 새로운 회로를 만듬. 두뇌의 기능을 조직화 하고 또 재조직화
+ 새로운 것을 배우면 뉴런의 연결이 바뀌고 강화됨
→ 한 지점 연결고리를 끊고 다른 연결고리를 만듬
→ 서로서로 전기적 연결을 강화하고 정보전달의 효율성 증대
+ 두뇌는 근육처럼 많이 움직일수록 커지고 복잡해짐
─ 연령에 따른 뇌의 발달
+ 신생아 : 태어날 때 연결고리는 어른과 비슷
+ 3세 가량 : 특정부위의 연결고리가 2~3배 증가
+ 8세 가량 : 고리가 줄어들어 성인과 비슷해짐
+ 사춘기 : 다른 부위가 발달 시작
+ 18세 가량 : 성인과 비슷해짐
+ 성장패턴은 사람마다 다름. 성장부위와 성장속도는 사람마다 다름
─ 두뇌회로
+ 호흡, 심장박동 등 기본적으로 미리 설치된 많은 회로를 가지고 태어남 → 컴퓨터의 CMOS 처럼
+ 기본 회로 외에 다른 회로는 미완성인 채로 태어나 경험을 거치면서 완성됨
→ 시각적 민감성, 언어습득 등
→ 두뇌의 많은 부분이 태어나면서 회로화 되어 있지 않음
→ 사전 경험(학습)에 따라 같은 것을 경험해도 다른 회로로 만들어짐
+ 학습하는 두뇌는 물리적 변화를 겪고 그 변화는 각 개인마다 고유함
─ 두뇌의 공통성, 개별성
+ 공통성 : 해마, 뇌하수체, 대뇌피질 등의 작동 원래는 모두 같음
+ 개별성 : 고속도로 처럼 큰 길은 동일하나 세부로 들어서면 개개인 특성이 다름
→ 뇌에서 세부가 차지하는 비중이 큼
─ 두뇌 지도
+ 모든 사람의 두뇌 속 회로, 구조, 기능이 모두 다름
+ 명사, 동사, 문장성분 등을 다른 부위에 저장, 서로 다른 구성요소로 사용
→ 여러 언어를 사용할 경우 언어마다 저장부위가 다름
+ 두뇌지도는 어렸을 때 만들어지며 그 뒤로 계속 유지됨
→ EX) 언어 관장부위(CLA) 패턴은 나이가 먹어도 유지 되고 패턴을 보면 언어능력 예측 가능
◇ 활용방안
─ 나이를 기준으로 하는 학교 커리큘럼은 성공적이지 못함
+ 학급규모는 더 작게 유지. 좋은 관계 맺음
+ 맞춤형 교육법 : ex, 배워야 할 전체 중 각 과목별 성취도(진행률)에 따라 차이를 두고 교육 진행
→ 학생마다 배경지식이 다르고 과목별 발달 정도가 다름
─ 사람 배치시 사람의 특성에 따라 분장 필요
→ 운동 잘하는 마이클 조던에게 연봉이 놓다고 야구 시키면 안됨. 농구 시켜야 함
□ 브레인 룰스 4
따분한 것은 관심을 끌지 못한다. (주의를 끌어야 뇌가 반응한다.)
─ 주의를 끄는 메시지는 기억, 흥미, 의식과 이어져 있다.
+ 기억 : 주의를 끄는 것은 기억(경험)의 영향이 큼
→ 문화도 주의에 크게 영향을 끼침 : 아시아(고맥락문화. 배경과 관계에 주의), 서양(저맥락문화, 대상에 주의)
+ 흥미 : 감각기관을 통해 오는 여러 정보를 흥미로운지 뇌가 판단하여 주의를 기울임
→ 마케팅에서는 거꾸로 주의가 흥미를 불러오게 하고자 함
+ 인식 : 존재를 인식해야 함
→ 눈 앞에 보이는 모든 것을 인식하지 않음. 인식한 대상에 주의를 기울임
→ 후두부 뇌졸중 임상 사례. 왼쪽에 보이는 것을 인식하지 못함. 접시의 오른쪽만 먹고 사용할 수 있음
→ 좌뇌, 우뇌가 다른 스포트라이트를 가지고 주의를 끔(시각 측면)
→ 좌뇌는 크기가 작고 시야의 오른쪽에 있는 사물에만 주의를 기울임
→ 우뇌는 작동 면적이 넓음.
─ 삼위일체모형 : 인간이 주의를 기울게 하는 뇌 속 세가지 시스템
+ 경계와 자극의 네트워크 : 감각을 모니터하며 일상적이지 않은 움직임 찾기
→ 빈 집이라고 생각했는데 누군가 지나가면 쳐다보게 되는 것
→ 내재적 경계 : 일반적 차원으로 귀여운 강아지가 지나가면 쳐다보게 되는 것
→ 국면적 경계 : 예상치 못한 색다른것을 감지했을 경우. 경보음 같은 것
+ 순응 네트워크 : 자극에 대해 더 정보를 얻고 어떻게 할지 결정하게 하기 위한 반응
→ 새로운 자극을 쳐다본다던지 귀를 기울이는 것
+ 실행 네트워크 : 우선순위를 정하고 계획을 세우며 행동에 대한 결과를 검토, 주의를 돌리는 등의 행위
─ 주의와 관련된 주요 행동특성
+ 감정, 의미, 멀티태스킹, 타이밍
─ 감정 : 감정의 자극을 주는 사건을 중립적 사건보다 더 잘 기억함
+ 슬픔, 놀람, 기쁨 등 감정과 동반된 이벤트를 잘 기억함. 충격적인 내용의 광고가 기억에 뚜렷히 남음
→ 감정이 결부되는 사건(ECS)
→ 전전두엽 : 문제해결, 주의 기울이기, 정서적 충동 막기 등의 실행기능을 담당. 인간의 뇌에만 있음
→ 대상회 : 전전두엽에 들어오는 정보를 필터링, 두뇌의 다른 부분, 특히 감정을 만들고 유지하는데 도움을
주는 편도체와 상호작용 하도록 도움
→ 편도체 : 신경전달물질 도파민이 가득차 있음. 두뇌가 정서적으로 흥분되는 사건을 감지하면 도파민을 방출
도파민은 기억과 정보처리에 큰 도움 줌. 일종의 북마크를 하는 역할. 해당 기억을 더 활발히 처리하겠다는 의미
+ 정서적으로 흥분을 일으키는 사건은 개인적 경험과 공통경험으로 나뉨
→ 개인적 자극. 개인의 경험을 통해 만들어진 고유한 ECS. 되풀이되는 패턴을 잘 알아봄. 경험한 것과 비슷한 것을
더 잘 기억함
→ 보편적 자극. 진화적 유산. 이 대상이 안전한가 위험한가 등 (높은 데시벨의 소리, 붉은색의 경고표지판 등)
목숨이 걸린 위협 등을 인식하도록 되어 있음
출처 : 네이버캐스트
출처 : 동물학백과
─ 의미 : 세부사항에 앞서 의미를 먼저 밝혀라
+ 기억은 세부사항 보다 그 당시의 느낀 감정을 더 잘 기억함
+ 정서적 자극은 주변적인 세부사항보다 경험의 요점에만 주의를 집중
→ 우리의 기억은 희미해져 가는 세부사항 보다 개념이나 사건의 일반화된 내용을 기억
+ 세부사항 암기를 잘 하는 사람의 비결. 강력한 조직화 전략 (스키마)
→ 500가지가 넘는 메뉴를 한번에 20명 넘게 주문받는 웨이터 사례. 자신만의 분류체계를 만들어 세부사항 암기
→ 범주화 : 주문을 사이드 디시, 온도 등 범주로 나눔
→ 부호화 : 세부 메뉴의 이름을 글자를 이용해 부호화. 블루치즈 드레싱 B, 사우전드 아일랜드 드레싱 T 등
→ 각 고객의 얼굴에도 글자를 할당.
+ 개념들을 연상관계를 만들어 논리적으로 구성하면 훨씬 잘 기억할 수 있음
→ 관계의 가지수가 늘어나면 추가될 학습이 많아짐
→ 의미를 기억하면 세부사항을 쉽게 떠올릴 수 있음
+ 전문가의 지식이란 그 도메인의 사고의 방향을 좌우하는 핵심개념을 둘러싸고 조직되는 것
─ 멀티태스킹 : 두뇌는 주의를 기울이는 일에 멀티태스킹을 할 수 없다
+ 음악을 들으며 집중하다는 것은 두뇌는 할 수 없음
+ [사례] 보고서 쓰면서 이메일 답장을 쓰는 동안의 두뇌 실행네트워크
→ 보고서 작성을 위해 전전두엽(배전반 역할)으로 혈액이 집중됨. 주의를 기울이도록 신호
→ 신호는 2가지로 구성. ① 보고서 쓰는 과업을 수행할 뉴런 찾으려 탐색, ② 찾아낸 뉴련을 깨울 명령 부호화
→ 이 과정을 명령활성화라고 하는데 1초 정도 걸림
→ 감각을 통해 이메일이 들어왔음 감지
→ 보고서 쓰는 명령과 이메일 답장을 쓰는 명령이 다르기 때문에 보고서 쓰는 명령에서 벗어나야 함
→ 전전두엽에서 주의를 다른 곳으로 이동해야 한다고 신호
→ 이메일 답장을 쓰기 위한 2가지 신호가 배치. 다시 1초 소요
+ 새로운 일로 옮겨갈 때 마다 이 단계가 매번 연속적으로 일어남
→ 즉, 한번에 한가지에만 주의를 기울일 수 있음
+ 외부 요인으로 작업이 중단되면 그 일을 하는데 시간이 50% 더 걸리고 실수도 50% 늘어남
─ 지식을 소화할 시간이 필요함
+ 커뮤니케이션에서의 많은 실수. 정보와 정보를 연결할 시간을 충분히 주지 못함
+ 초심자에게 정보 전달시 보편적 정보를 가지고 연결할 수 있도록 조금씩 전달해야 함
◇ 활용방안
─ 한번에 한가지씩 훑어보지 말고 인식하면서 공부하기
+ 인식을 해야 두뇌의 주의를 끌 수 있음
+ 두뇌는 주의를 기울이는 일에 멀티태스킹을 할 수 없음
─ 개념들 사이에 연상관계를 만들어 논리적으로 구성하면 기억력을 향상시킬 수 있음
+ 의미를 주제어로 하여 그것에 기반한 스키마 만들어 기억하기
─ 프레젠테이션 10분 구획 활용 (공부도 마찬가지)
+ 스키마가 안만들어진 사람에게 정보전달시 정보를 연결할 시간을 주어야 함
+ 10분마다 한가지 개념 설명. 너무 자주 하면 연결할 수 없음 (50분 강의시 5가지 개념)
+ 1분안에 요점 설명, 나머지 9분간 세부사항 설명
+ 10분마다 환기를 일으킬 ECS(감성자극)으로 주목 유도
→ ECS는 강의의 내용과 관련된 자극으로 준비
□ 브레인 룰스 5
기억을 남기려면 반복해야 한다. 단기기억(기억의 1단계 : 부호화)
─ 기억의 4단계
+ 기억력은 세상을 의식적으로 인식할 수 있게 하는 동력
+ 부호화 → 저장 → 인출 → 망각
+ 부호화 : 기억을 좌우하는 몇 초. 인식한 것을 기억할지 무시할지 정하는 결정적 시간
→ 7가지 정보를 30초 정도 유지할 수 있음
─ 기억의 작동원리
+ 헤르만 에빙하우스의 망각곡선 : 30일 이내 배운 내용의 90%를 잊어버림
→ 기억들의 지속기간은 서로 다름
→ 적절한 시간 간격을 두고 정보를 되풀이하면 기억의 지속 기간이 늘어남. 많이 되풀이 할 수록.
→ 간격을 두고 공부하는 것이 한꺼번에 하는 것 보다 기억에 많이 남아있음
+ 기억의 2가지 종류 : 서술기억과 비서술기억
→ 의식을 해야 기억나는 것과 의식하지 않고 몸이 기억하는 것. 서술할 수 있는 기억과 서술할 수 없는 기억
→ 13자리 숫자를 외우는 것과 자전거 타는 방법을 아는 것
→ 의식적 인식이 결부되는 기억과 그렇지 않은 기억
─ 해마
+ 두뇌 중심부 근처에 있는 좌뇌와 우뇌에 각각 하나씩 존재
+ 단기정보를 장기정보로 변환하는데 관여
+ 서술기억은 해마와 그 주변의 다양한 부위와 관련됨, 비서술기억은 큰 관련이 없음
─ 부호화
+ 새로운 정보를 처음 지각할 때 일어남
+ 정보는 작은 조각이 되어 뇌 속으로 들어가 흩어짐
→ 각기 다른 감각에서 온 신호들이 뇌의 서로 다른 부위에 기재됨
→ EX, 그림을 보는 즉시 수직선과 사선을 따로 봅다 다른 영역에 저장. 그림이 움직이면 정지해 있을 때 보다 더
여러 영역에 분리 저장됨
→ 단어의 자음과 모음, 들어갈 자리 등도 분리되어 다른 영역에 저장됨
─ 정보의 인코딩 부호화
+ 정보의 부호화는 외부의 에너지를 두뇌가 이해할 수 있는 형태로 인코딩하는 것
+ 여러 형태의 부호화
→ 자동 부호화 : 점심때 먹은 식사, 한국시리즈 1차전 등. 복잡한 자극(냄새, 색상, 움직임 등)의 기억이지만
세부 사항을 상세히 기억하려 하지 않아도 자세히 이야기 할 수 있음. 최소한의 주의만으로도 쉽게 기억됨
쉽게 기억할 수 있도록 강하게 결합되어 있는 것으로 보임
→ 통제처리 : 의식적이고 에너지와 주의력이 필요한 부호화. 아이디와 비밀번호, 시험공부 등. 서로 잘 결합되어
있지 않고 자동부호화처럼 쉽게 검색(객관식), 재생(주관식) 하기 위해서는 여러번 반복해야 함
→ 의미론적 부호화 : 단어의 정의에 주의를 기울여야 함.
EX, "축구"라는 단어가 "나는 OO와 싸우기 위해 돌아섰다."에 들어갈 수 있는가?
→ 음소론적 부호화 : 낱말의 발음을 서로 비교. EX, 힙합 가사의 라임
→ 구조적 부호화 : 형태를 시작적으로 살펴봄. EX, 'MMM'에 곡선이 있는가?
─ 정보의 결합 (기억심상)
+ 외부의 자극이 시각, 청각, 위치 인지 등을 통해 서로 다른 경로로 뇌에 전달됨
+ 순식간에 여러 뉴런의 전기적 활동을 통합해 한가지 이벤트를 기록
+ 기억을 다각도로 저장하여 저장을 원활하게 도와줌
─ 부호화의 공통된 특성
+ 정보를 더욱 정교하게 부호화할수록 더 잘 기억할 수 있음
→ 정교하게 인식하고 기억할 수록 잘 기억함
+ 기억흔적은 정보를 처음 인식하고 처리한 부위에 저장되는 것으로 보임
→ 처음 정보가 들어온 신경통로가 영구적 통로가 됨 (통로의 강화가 필요)
→ 학습할 때 활발히 반응한 뉴런이 영구 저장에도 깊이 관여함
→ 대신, 기억은 대뇌피질 표면 전체에 다 퍼져 있음(다양한 통로로 기억됨)
→ 기억의 저장은 두뇌 여러곳의 협력 작업임
+ 초기 부호화가 이루어진 조건을 되살리면 기억력을 크게 높일 수 있음
→ 심지어 학습이 어려운 조건에서 실험을 해도 같은 조건일 때 기억을 잘 해냄
─ 부호화를 잘 하는 방법
+ 학습의 내용, 타이밍, 환경 등을 활용해 부호화를 충실히 할 수 있음
+ 정보의 의미에 초점을 잘 맞출 수록 정교해짐. 의미를 이해하고 학습 필요. 기계적 학습은 효과 낮음
→ 의미있는 경험/사례을 활용. 뇌가 기존에 존재하는 정보와 연관시키려고 하는데 도움을 줌
→ 두뇌는 새로운 정보를 부호화 할 때 기존 정보와 유사점과 차이점을 찾음
+ 강한 도입부에 끌림
→ 어떤 정보에 노출될 경우 처음 일어난 일들이 뒷날 그 정보를 정확히 기억하는 능력에 이바지
→ 한 사건의 기억은 처음 인식할 때 채택한 그 장소에 저장되기 때문
→ ECS 등으로 강한 인상을 남긴 기억은 강하게 기억됨
+ 두뇌는 익숙한 환경에서 깨어남. 환경과 부호화 일치
→ EX, 영어와 스페인어 공부시 영어를 공부하는 방과 스페인어 공부하는 방을 다르게 함
◇ 활용방안
─ 망각곡선 활용하기
+ 반복 학습. 자주 노출되기
─ 다양한 감각을 활용하여 기억에 활용하기
+ 감정, 시각, 청각, 촉각 등 다양한 감각과 함께 자극에 노출 (부호화의 다양화, 충실한 부호화)
─ 대충 훑어보지 말고 정교하게 읽기(정독의 필요성)
+ 사례나 경험 등을 활용해 의미를 이해하고 정교하게 읽기
─ 기억은 같은 조건에서 잘 활성화 됨. 시험 등 볼 때는 같은 조건에서 공부가 도움
─ 프레젠테이션 시 인트로는 인상적으로 강력하게
+ 시작할 때 강한 ECS 활용
─ 공간을 분리해서 전문 공간으로 활용
+ 잠자는 곳은 잠만, 공부하는 곳은 공부만, 노는 곳은 놀기만
□ 브레인 룰스 6
기억은 다시 반복을 낳는다. 장기기억 (저장, 인출, 망각)
─ 기억의 형성
+ 대부분의 정보는 사라지지만 일부는 머릿속에 남아 있음. 시간이 가면서 강해지고 지속성을 갖음
+ 기억의 종류
→ 의미론적 기억체계 : 할머니께서 가장 좋아하는 음식, 고등학교시절 몸무게 등 그냥 아는 것
→ 일화적 기억 : 날짜, 시간, 인물 등이 포함된 기억. 수능시험일 기억
→ 자전적 기억 : 자신을 주인공으로 한 기억
+ 기억을 의식으로 불러올 때 벌어지는 일
→ 재형성. 처음 그 자극을 느꼈을 때로 가서 새로운 단기기억처럼 처리
→ 장기기억의 형성이 한번에 되지 않고 활성화 될 때 마다 재형성됨
→ 반복학습이 중요
─ 기억의 인출 시스템
+ 수동적 모형과 공격적 모형
→ 이 중 어떤 시스템을 사용하느냐는 정보의 유형과 기억 형성 후 흐른 시간 등에 달려있음
+ 수동적 모형 (도서관 모형) : 재생인출
→ 도서관에서 책을 보관하듯 저장
→ 책을 고르면 그 내용이 의식속으로 불려나와 인출
+ 공격적 모형 (범죄현장 모형)
→ 범죄현장처럼 단편적인 기억들이 흩어져 있음
→ 추론과 추측을 바탕으로 단편 기억들을 새롭게 조합
→ 인출이란 단편적인 자료를 바탕으로 사실을 다시 만들어내려고 적극적으로 조사하는 것
+ 학습 초기에는 인출시스템이 구체적이고 상세히 기억을 재생(수동적 모형)
→ 시간이 지나면서 공격적 모형으로 옮겨감. 명료했던 사실이 희미해져감에 따라 추론에 의존한 재구축
─ 반복학습
+ 기억은 학습하는 습관에는 고정되지 않지만 간격을 두고 반복하면 고정됨
→ 정보가 들어온 것을 반복 인출하면서 정보체험을 반복
+ 일정한 간격을 두고 정보 입력 : 기억이 자리잡으려면 시간이 필요
→ 정보가 형성되기 전에 새로운 정보가 계속 들어오면 혼동이 일어남
→ 일정 간격을 두고 정보에 반복적 노출되는 것이 가장 강력한 기억 방법
→ 신경네트워크를 간섭하지 말고 덧붙이도록
→ 뇌의 좌측 하부 전전두엽 안쪽은 생생한 기억 인출에 관여하는 부위
→ 벼락치기 공부, 1달에 3과목을 각각 10번씩 공부한다고 한다면 한과목씩 10번 하는 것 보다 1달을 10등분하여
돌아가면서 하는 것이 효과가 더 큼
+ 장기 시냅스 강화(LTP)
→ 초기 LTP : 앞쪽 시냅스가 뒷쪽에 자극을 주면 상호작용이 강화됨. 약 1~2시간 유지되고 사라짐
→ 후기 LTP: 정보를 일정간격을 두고 거듭 전해지면 뉴런간 관계가 변화됨. 뒷쪽 시냅스가 더 강한 출력신호를
보내려면 앞쪽 입력신호를 점점 더 적게 보내야 함
→ 이 사이에 어느 부분이라도 조작이 끼어들면 기억 형성 전체가 차단됨
─ 기억과 관련된 신경간 교신
+ 2가지 부분 으로 구성
→ 대뇌피질 : 신경으로 이루어진 얇은 막
→ 중뇌 측두엽 : 해마. LTP가 이루어지는 장소
+ 대뇌피질과 측두엽이 교신하는 방법
→ 대뇌피질에서 나온 뉴런이 측두엽을 향해 나가면서 해마에게도 영향
→ 측두엽에서 나온 뉴런도 대뇌피질을 향해 나가면서 해마에게 영향
+ 감각정는 대뇌피질에서 해마로 전달, 기억은 그 연결의 반대방향으로 이동에 대뇌피질에서 만들어짐
+ 최초 자극이 사라져도 한동안은 뉴런들끼리 전기신호를 주고받음(자고 있는 동안에도)
+ 관련부위들이 활발이 움직이는 동안 그 기억이 불안정하고 변경될 수 있지만 그 상태로 계속 머무르진 않음
+ 시간이 어느정도 지나면 해마와 대뇌피질과의 연결이 끊어지고 대내피질에만 남아 있음
→ 단, 대뇌피질의 기억이 완전히 형성되었을 때(영구적 고정된 상태가 되었을 대) 끊어짐. 몇 년이 걸릴수도 있음
─ 장기기억 인출모형 요약
+ 장기기억은 기억이 여러 번 복원된 결과 대뇌피질에 시냅스의 변화가 축적되어 있음
+ 이런 복원은 해마가 관장, 그 기간은 몇 년이 될 수도 있음
+ 그 기억은 중뇌 측두엽에서 벗어나 새롭고 좀 더 안정된 기억흔적이 되어 대뇌피질에 영원히 저장
+ 기억인출 매커니즘은 학습이 처음 이루어진 순간에 동원했던 뉴런의 원래모습을 재구성하는 것일 수도 있음
─ 망각
+ 망각이 있음으로 일의 우선순위를 정할 수 있음. 생존과 관련된 것에 좀 더 집중
→ 다른 정보들을 위해 어떤 정보들을 버리는 현상
+ 망각의 형태
→ 설단현상 : 어떤 사실을 알지만 혀 끝에서 맴돌기만 하는 것
→ 방심 : 열쇠나 안경 등을 어디에 두었는지 기억하지 못하거나 약속을 잊어버리는 현상
→ 차폐 : 아는 사실인데 막상 기억하면 떠오르지 않는것
→ 오귀인 : 정보의출처를 잘못 기억하는 것
→ 편향 : 현재의 기분이 과거의 기억을 왜곡하는 현상
→ 피암시성 : 실제 있던 일이 아닌데 그렇다고 암시를 받으면 실제 있었던 것으로 생각하는 현상
◇ 활용방안
─ 한번에 한가지씩 공부하기
+ 들어온 정보 양생 시간 주기
─ 벼락치기 공부 방법
+ 1달에 3과목을 각각 10번씩 공부한다고 한다면 한과목씩 10번 하는 것 보다 1달을 10등분하여 돌아가면서 하는
것이 효과가 더 큼
─ 장기기억 최적화 수업 방법
+ 수업단위 25분. A과목을 25분간 가르치고 90분 뒤에 앞에서 배웠던 A과목을 반복, 그 후 한번 더 반복
+ 3, 4일마다 그 전 72시간이나 96시간 동안 배웠던 내용 복습
→ 먼저 배운 정보 압축하여 전달
+ 중요한 정보들은 6개월이나 1년에 한번 반복
□ 브레인 룰스 7
잠은 생각과 학습의 필수 전제조건
─ 잠을 자는 동안의 두뇌 활동
+ 두뇌는 非REM수면을 제외하곤 깨어있을 때 보다 더 많은 활동을 함
─ 인간의 수면주기
+ 뉴런, 호르몬, 기타 생화학물질로 이루어진 두 개의 시스템이 서로 경쟁하며 자고 깨는 것 반복
→ 밤 뿐만 아니라 낮에도 경쟁, 번갈아 가며 이기고 지는 것 반복
→ 일주기 각성 시스템 (프로세스 C) : 깨어 있게 하는 시스템
→ 항상성 수면욕구 (프로세스 S) : 잠을 자게 하는 시스템
+ 시상하부의 일부인 시교차상핵이라는 부위에 타이밍 장치가 있는 것으로 보임
+ 하나의 프로세스가 우세해서 신체를 통제하다가 점차 약해지고 다른 프로세스가 우세해서 신체를 통제하게 됨
출처 : 다음 인체백과
─ 수면시간 유형
+ 종달새형 : 10% 가량. 정오쯤 정신이 가장 맑으며 점심먹기 몇 시간 전에 작업생산성이 가장 높음
+ 올빼미형 : 20% 가량. 저녁 6시쯤 정신이 가장 맑으며 늦은 저녁 생산성이 가장 높음. 새벽 3시쯤 취침
→ 올빼미형은 평균적으로 수면 시간이 적음
+ 어릴 때 부터 나타나며 유전자에 들어있다고 보임
→ 부모 중 한 사람이 종달새 형이면 자녀 중 절반이 종달새형이 됨
+ 가장 적당한 수면시간은? 모름. 사람마다 개별성이 강함
→ 나이에 따라, 성별에 따라, 임신/사춘기 등 호르몬 변화에 따라도 달라짐
+ 충분히 자지 못하거나 너무 많이 잘 경우 뇌에서는 정상적이지 못한 반응 나타남
─ 낮잠
+ 프로세스 S와 C 곡선이 오후에는 같은 위치에 평행선을 그림
→ 상태 지속을 위해 많은 에너지가 필요
→ 그 시간 동안 두뇌가 제대로 움직이지 못함
+ 오후 3~4시경 45분간 낮잠 잘 경우
→ 인지능력 34% 향상, 효과가 6시간 이상 지속
─ 수면의 효과
+ 건강한 수면은 학습효과를 향상시킴
→ 어려운 문제를 풀 때 수면을 한 집단과 수면을 하지 않은 집단 비교하면 학습효과가 3배 정도
+ 시각적 특성을 구별하는 능력과 운동신경과 연관된 업무능력을 향상시킴
+ 절차를 배우는 학습의 경우 수면의 영향을 많이 받음
+ 평일에 수면부족을 주말에 채우는 방식 보다는 평일 충분한 잠을 자는게 더 효과적
+ 하루 잠 부족하면 인지능력 30% 하락, 이틀 부족하면 60% 하락
+ 5일간 매일 6시간 미만 잔 사람의 인지수행능력은 48시간 동안 잠 못잔 사람의 인지수행능력과 같아짐
+ 잠이 부족하면 스트레스 호르몬 수치가 폭발적으로 증가. 정신의 손상 발생
→ 음식 이용능력이 1/3 수준으로 떨어짐
→ 스트레스 호르몬 작용으로 노화 가속. 원상태 돌리려면 1주일 가량 걸림
→ 주의력, 실행기능 즉각적 기억력, 작동기억, 기분, 논리적 추론능력, 일반적 수학지식 등 손상
─ 잠을 자면 뇌는 전에 배운 것을 재생함
+ 서파수면 단계에서 재생하면서 끊임없이 반복.
→ 서파수면 : 비REM수면의 일부, 뇌가 완만하여 거의 꿈을 꾸지 않는 숙면상태
→ 낮의 해당 행동을 할 때 보다 훨씬 빠르게 재생 반복
→ 서파수면에서 깨우면 학습주기에 혼란 발생
◇ 활용방안
─ 강의나 PT는 가급적 오후 3~4시경을 피하기
+ 강의 듣는 사람들이 에너지 소진으로 잠이 오는 시간. 집중하기 어려움
─ 오후 3~4시경에 30분 정도 가벼운 낮잠
─ 잠은 최소 6시간 이상 충분히 자자
+ 학습효과를 높여줌. 일부러 잠을 줄이고 공부하는 것은 비효율/비효과적
+ 최소 6시간은 넘게 자자
+ 음식 이용능력 떨어져서 살찜
+ 노화 가속
─ 종달새형과 올빼미형의 근무/공부시간 조정
─ 어려운 문제가 있으면 한숨 자고 생각해 보자
□ 브레인 룰스 8
뇌는 스트레스를 받으면 일탈한다
─ 스트레스 3요소
+ 생리적반응이 존재하며 외부 요인에 의해 측정할 수 있다
+ 스트레스 요인을 피해야 하는 것으로 인식한다
+ 스트레스 요인을 통제하지 못한다고 느낀다
─ 스트레스에 대한 반응
+ 아드레날린 작용 : 맥박이 빨라지고 혈압이 오르고 기운이 빠짐
+ 아드레날린은 시상하부에서 분비
→ 감각기관이 스트레스 감지하면 부신에게 신호 보냄
→ 부신이 아드레날린을 혈액으로 방출
+ 코티솔 : 부신에서 분비. 아드레날린 만큼 강력함
→ 스트레스의 가장 불쾌한 측면을 없애고 정상적인 상태로 돌아오게 도움을 줌
+ 스트레스 반응의 이유 : 생존을 위한 반응
→ 맹수로 부터의 탈출, 식량 확보를 위한 대응 등
→ 대부분 몇 시간 안에 해소할 수 있는 스트레스
→ 사람의 뇌는 30초 정도 지속되는 스트레스에 대처하도록 만들어짐
+ 현대의 스트레스 원인은 장기간 지속되는 경향
→ 짧은 시간 사용할 스트레스 반응이 긴 시간 몸에 무리를 주게 됨
─ 스트레스 증상
+ 단기적일 경우는 심장혈관의 기능을 향상시키기도 함 : 자식을 구하려 초인적인 힘 발휘
+ 장기적으로는 아드레날린이 너무 많이 분비되면 혈압이 높아짐
→ 혈관 내부에 얼룩이 남아 상처가 되고 혈액 내 끈끈한 물질이 쌓여 동맥을 막음
→ 심장혈관에서 생기면 심장마비, 뇌혈관에서 생기면 뇌졸중 위험
+ 면역반응에도 영향
→ 스트레스 반응은 피부처럼 가장 약한 부분으로 백혈구를 보내 싸울태세 갖춤
→ 만성 스트레스는 이런 경향을 뒤집어 백혈구 수를 감소시키고 죽이기까지 함
→ 스트레스가 오랫동안 지속되면 항체 생성에 관여하는 면역체계의 일부를 파괴함
→ 면역체계가 적군과 아군 가리지 않고 공격
→ 결국 면역력 약화로 감기와 당뇨, 천식 등 자가면역질환에 걸릴 확률 높음
+ 스트레스 연기만 해도 면역력이 떨어짐
+ 두뇌의 기능 약화
→ 해마에 코티솔 수용체가 있음. 스트레스에 민감하게 반응
→ 스트레스가 심하지 않으면 두뇌는 더 잘 작동해 문제를 효과적 해결
→ 스트레스를 받았던 경험의 기억은 두뇌에 순간적으로 형성, 위기상황에 빠르게 재생
→ 스트레스 길게 지속되면 학습에 악영향. 단기기억, 장기기억, 집중력, 인지력 등
─ 스트레스와 관련된 두 물질
+ 코티솔 : 여러 호르몬들의 일부인 스트레스 호르몬. 부신에서 분비
→ 만성 스트레스일 경우 해마에 영향을 주어 스트레스에 취약하게 만듬. 신경 네트워크의 연결을 끊을 수도 있음
→ 해마가 새로운 뉴런 생성을 방해하거나 극단적이면 해마 세포를 죽이기도 함
+ BDNF : 1장에서 운동을 통해 수치를 증가시킬 수 있다고 한 인자
→ 해마 속 BDNF는 적대적인 상황에서도 뉴런이 활발히 자랄 수 있도록 지켜주는 군대 역할
+ 너무 많은 스트레스 호르몬이 두뇌속에서 너무 오래 머물면 문제가 생김. 만성 스트레스 상황. 학습된 무기력
→ BDNF를 코티솔이 너무 오랫동안 공격하면 제압당함. BDNF를 만드는 유전자를 없앨 수도 있음
+ 건망증은 스트레스가 많이 심하진 않지만 널리 퍼져 있을 때 흔히 나타나는 현상
+ 스트레스가 장기화 됐을 때는 우울증에 빠지게 됨
→ 우울증이 오면 기억, 언어, 양적 추론, 유동적 지능, 공간 지각력 등을 포함한 사고 처리과정에 문제 발생
─ 스트레스에 보이는 반응
+ 유전적 완충장치 : 사람에 따라 스트레스에 반응하는 방식이 다름. 스트레스 민감도가 다름
→ 어떤 사람들은 만성 스트레스의 영향까지도 누그러뜨리는 유전적 보체를 타고나기도 함
+ 스스로 변화하면서 신체가 안정되도록 돕는 체계가 있음
→ 두뇌는 잠재적 위협에 반응하여 전체적인 변화/행동을 조정함
+ 스트레스 자체는 해롭지도 않고 독성도 없음
→ 스트레스를 다루는 우리의 생리학적 능력의 상호작용 결과가 사람마다 다름
→ 스트레스의 길이와 강도, 사람의 신체에 달려있음
+ 스트레스가 독성을 지니게 되는 지점(알로스테틱 부하) 즉, 균형이 허물어지는 지점이 있음
─ 가정 내 스트레스가 아이에게 끼치는 영향
+ 부모 사이의 갈등을 느끼면 스트레스를 받음(생후 6개월 아기도)
+ 감정조절과 화를 가라앉히고 다른 것에 주의를 돌리는 것을 어려워 함
+ 자신이 어떻게 할 수 없다는 무력감을 느껴 정서적 상처를 입음
+ 통제력은 스트레스를 인식하는데 강력한 영향을 끼침
+ 통제력을 잃은 아이는 학업 포기 등 삶의 여러부분에 영향을 받음(알로스테틱 부하 경험)
+ 부모이혼 자녀의 성적이 나쁜 이유는 이혼 자체보다 잦은 싸움때문으로 밝혀짐
+ 스트레스가 면역체계에 손상을 입혀 발병 위험성 높아짐
─ 스트레스가 직장생활에 끼치는 영향
+ 두뇌의 즉각적 반응능력을 떨어트림. 지적능력 저하로 생산성 저하됨
+ 정신건강과 신체건강에 악영향
+ 탈진으로 인한 생산성 저하. 경쟁력 약화
─ 직장에서의 스트레스 요인
+ 통제할 수 있는지가 스트레스에 결정적 요소임
+ 지루함 : 불확실성이 어느 정도 있는 것이 생산성에 도움. 특히 동기부여가 된 직원에게 효과적
+ 가정 내 스트레스 : 가정 내 스트레스가 있으면 직장에서 더 스트레스를 받음
◇ 활용방안
─ 스트레스는 만병의 근원
+ 스트레스 연기만 해도 면역력이 떨어짐
─ 짧은 스트레스는 기억력을 높이나 길게 지속되면 학습에 두뇌 작용이 떨어짐
+ 단기기억, 장기기억, 집중력, 인지력 등
─ 건망증은 스트레스가 많이 심하지 않지만 널리 퍼져있을 때 나타나는 현상
+ 건망증 생기면 스트레스 원인이 무엇인지 파악하고 해소하려고 노력하자
□ 브레인 룰스 9
자극이 다양할 수록 생각이 뚜렷해진다. 감각통합
─ 두뇌가 세상을 인식하는 방법. 감각의 통합
+ 5감을 통해 많은 자극들이 동시에 뇌로 밀려들어옴
+ 맥거크 효과 : 소리는 '바', 입모양은 '가'라는 영상을 보면 뇌가 타협을 해서 '다'라고 인식함
→ TV, 영화의 효과. 영상에서 말을 하지만 실제 말은 스피커에서 나옴. 특히 더빙
─ 감각통합 이론
+ 하향식(중앙 집권식) 결정 : 모든 정보를 두뇌로 보내어 감각 결합. 일관성 있게 인식
→ 감각 : 감각기관이 에너지를 포착하여 뇌로 보낼 전기 언어로 변환
→ 전달 : 두뇌의 해당 부위로 보내어 추가 처리 (시상)
→ 인식 : 감각정보 병합, 인식
+ 상향식(게릴라식) 결정 : 처음부터 감각들과 두뇌가 함께 작용, 처리
→ 귀와 눈이 동시에 정보 포착시 이 둘이 즉시 협의, 어떤 사건을 인지
→ 감각, 전달, 인식의 순서는 같으나 인식이 통합이 시작되는 단계가 아닌 최고조일 때 인식
─ 감각통합방식
+ 정보는 지각할 수 있는 크기로 조각난 채 두뇌에 흩어져 있음. 제대로 인식하려면 다시 조립해야 함
+ 병합이 일어나는 장소 : 연합피질(두정엽, 측두엽, 전두엽을 포함한 두뇌 전반에 걸쳐 존재하는 특수 부위)
→ 감각과 운동을 관장하지는 않지만 다리 역할 담당
+ 어떤 문장을 눈이 읽었다면 → 두뇌의 시상이 문장의 여러 측면을 두뇌의 곳곳으로 전파(상향식 전파, 시각체계는
고전적 상향식 처리장치) → 특징 탐지 인자들이 시각적 자극을 받아들임(구조적 요소 검사, 글자와 단어들을
시각적으로 개념화) → (하향식 전파) 이미 존재하는 지식에 비추어 각 부분에 대한 해석 (단어의 뜻, 배경지식 등)
→ 사람마다 경험이 다르기 때문에 하향식 분석시 서로 다르게 해석
+ 두뇌는 많은 정보를 단순화 할 방법을 찾음. 감각기관들의 활동을 통합
+ 중앙신경체계는 훨씬 더 복잡한 상위 신경줄기의 덤불 속으로 전기신호를 보냄으로써 여러 감각기관들의 활동을
통합. 그 이후에 인식
─ 다중감각
+ 공감각. 특정 단어를 들으면 어떤 맛을 느끼거나 어떤 소리를 들으면 색이 보이는 등
+ 소리와 관련된 시각자극(EX, 말하는 모양 등)을 주면 청각피질이 자극을 받음. 소리와 관련없는 자극은 반응 없음
→ 시각정보는 소리가 나지 않을 때도 청각정보에 영향을 줌
+ 촉각자극기를 끼고 불빛을 비출 때 자극기 전원을 켜기도 꺼기도 하는 실험
→ 촉각 반응이 추가될 때 마다 시각부위가 강하게 반응
→ 촉감을 더함으로써 시각체계를 고양시킬 수 있음. 다중양상 강화
+ 다중감각을 이용하면 자극을 감지하는 능력에 영향을 끼칠 수 있음
→ EX, 빛을 서서히 줄여갈 때 소리를 활용하면 역치가 상당히 낮아짐
+ 주변에 여러 감각이 있을 수록 학습능력이 점점 더 최적화
─ 다중감각과 학습의 관계
+ 감각과 학습의 실험. 3그룹. 청각, 시각, 시청각으로 정보를 받음
→ 시청각이 더 정확히 습득 및 기억. 더 선명하고 오래 유지
+ 다중감각은 신체에도 적용됨. 근육이 더 빨리 반응, 역치 향상
→ 촉각과 시각이 합쳐지면 인지습득능력이 30% 향상
→ 개별 감각의 합계보다 시너지 발생
+ 학습하는 순간에 추가 정보를 주면 학습이 더 잘됨
→ 정보를 인식하는 처리과정이 추가되면 학습자가 새로운 자료와 이전의 정보를 통합하는데 도움을 줌
─ 멀티미디어 정보 법칙
+ 멀티미디어의 원칙 : 학생들은 글자로만 배우는 것 보다 글자와 그림으로 배울 때 더 잘 익힌다
+ 시간 근접성의 원칙 : 학생들은 상응하는 글자와 그림이 연속적으로 제시될 때 보다 동시에 제시될 때 더 잘 익힌다
+ 공간 근접성의 원칙 : 학생들은 상응하는 글자와 그림이 각각 페이지와 스크린에 멀리 떨어져 제시될 때 보다 서로 가까이 제시될 때 더 잘 익힌다
+ 통일성의 원칙 : 학생들은 관계없는 자료가 포함될 때 보다 제외될 때 더 잘 익힌다.
+ 양상성의 원칙 : 학생들은 애니메이션과 자막보다 애니메이션과 내레이션에서 더 잘 익힌다
+ 냄새가 기억과 조화를 이룰 때 결과가 가장 좋음
→ 단, 서술기억을 되살리는데에는 별 효과가 없음
+ 사람이 잠을 자는 동안 냄새가 서술기억력을 향상시켜줌
─ 냄새가 뇌에서 처리되는 방법
+ 두 눈 사이에 우표크기만한 뉴런(후각부위)이 있음
→ 코에서 공기와 가장 가까운 부분, 후각상피
+ 냄새 맡을 때 냄새분자들이 콧속으로 들어가 그곳에 분포한 신경들과 충돌
+ 후각상피 신경들이 바로 위에 있는 후각망울에 있는 신경들에게 전파(신호 분류)
+ 다른 모든 감각체계들이 시상으로 신호를 보내어 두뇌의 나머지 부분과 연결해도 되는지 허락 구함
→ 신경들이 냄새에 대한 정보를 운반하는 것이 아님
→ 냄새신호는 시상을 지나 곧바로 두뇌에 있는 목적지로 향함
→ 목적지 중 하나가 편도체. 즉 편도체를 직접 자극하기 때문에 감정도 직접 자극
+ 조롱박피질을 지나 안와전두엽으로 감
→ 안와전두피질 : 눈 바로 위 안쪽에 위치한 뇌의 일부분, 의사결정 과정에 깊이 관여
+ 후각수용체 세포는 보호막이 없음. 다른 감각 수용체 세포들과의 차이
+ 냄새는 기억을 환기시키는데 대단히 효과적
◇ 활용방안
─ 여러 감각이 있을 수록 학습능력이 최적화 됨
+ 두뇌 뿐만 아니라 신체 학습능력도 포함
─ 멀티미디어 정보 법칙
─ 냄새는 편도체를 직접 자극. 즉, 감정도 직접 자극. 의사결정에 깊이 관여
─ 공부할 때 특정 향을 맡고 한 경우 잠을 잘 때 같은 향을 맡게 하면 회상능력 향상
□ 브레인 룰스 10
시각은 다른 어느 감각보다 우선한다
─ 시각의 매커니즘
+ 시각자극의 처리에 대한 쉬운 오해 : 빛이 눈으로 들어옴 → 각막에서 구부러짐 → 수정체로 들어가 초점이
맞춰지고 망막에 부딪힘 → 망막세포에서 전기신호 만들어짐 → 시선경 통해 뒤뇌로 전달 → 두뇌가 전기신호 해석
+ 사실 시각이 세상을 정확하게 재현해 주는 경우는 거의 없음. 시각체계는 빛의 흔적을 남기는 카메라와 다름
+ 우리가 시각으로 보는 세상은 이 세상의 모습이라고 생각하는 것을 분석한 의견
+ 두뇌가 색, 질감, 움직임, 깊이, 형태 같은 정보를 각각 처리한 뒤 그 정보에 의미를 부여하면 시지각을 경험했다고
느끼게 됨
+ 망막은 단순 전달역할이 아님. 망막 깊은 곳 특화된 뉴런은 광자들의 패턴 해석
→ 그 패턴을 불완전한 여러 영화(트랙)로 조립하고 머리 뒷쪽으로 보냄
→ 트랙 : 눈에 보이는 환경의 특징적 요소들을 불완전하지만 일관성 있게 추상화 한 것
→ 개요, 움직임, 그림자 등 특징별로 12개 정도가 망막에서 동시 작용, 시계의 특징들을 해석해서 보냄
─ 실제 시각 매커니즘
+ 트랙이 시신경에서 두뇌의 시상으로 들어감
→ 시상을 떠나면 시각정보는 점점 더 여러 갈래로 나뉘는 신경을 따라 이동. 수천개의 작은 지류들 생겨남
+ 정보는 후두엽 안에 있는 시각피질로 들어감
→ 시각피질 : 신경으로 이루어진 넓은 땅. 여러 지류가 특정 구획으로 들어감. 수천가지 특별한 기능을 한 구역이
있음. ex, 45도 사선에만 반응하는 구역, 움직임에 반응하는 구역 등
+ 시각은 모듈 방식으로 처리됨. ex, 움직임 모듈이 고장나면 보고 있어도 움직임을 느낄 수 없음
+ 두뇌는 그 조각들을 다시 조립
→ 정보 재결합, 병합, 비교, 분석하고나서 통합. 최종 2개로 병합. 복측 흐름과 등측 흐름
→ 복측 흐름 (어떤 사물이 무엇이며 무슨색인지 인식), 등축 흐름 (물체의 위치와 움직임 인식)
→ 두 흐름이 만나는 부위에서 신호들을 통합
─ 두뇌는 시각적 경험에 강력하게 관여함
+ 시신경 원판 : 망막 뉴런들과 두뇌가 연결된 곳. 시각을 감지할 수 있는 세포가 없음. 맹점. 각 눈에 하나씩 있음
→ 원래는 검은 구멍이 있는 것 처럼 보여야 함
→ 시각신호가 시각피질로 보내지면 뇌가 검은 구멍을 감지하고 그 구멍을 계산하고 유추하여 빈 곳을 채움
→ 채우는 것이 아니라 무시하는 것일 수도 있음
+ 찰스 버넷 증후군 : 존재하지 않는 환영을 봄. 주로 저녁때 나타나고 나이든 사람들 사이에, 시각 경로 손상 입은
적 있는 사람에게 흔히 나타남. 본인도 환각이란 것을 알고 있음
+ 시각정보를 우리가 봐야 한다고 생각하는 모습대로 재구성
+ 눈이 두개인데 두개로 보이지 않는 이유 실험
→ 왼눈을 감고 왼쪽 팔을 앞으로 뻗고 왼쪽 검지를 하늘로 들어올림
→ 오른팔을 얼굴 앞 20cm 정도 위치로 들어올리고 오른손 검지도 하늘로 들어올림
→ 오른손 검지가 왼손 검지 바로 왼쪽에 놓인 듯 두고 왼쪽 눈, 오른쪽 눈을 번갈아 뜸
+ 양쪽 망막에 나타나는 이미지가 늘 다름. 양쪽 눈이 서로 협력
+ 뇌가 양쪽 눈에서 오는 정보에다가 자신의 의견을 끼워 넣음(추정치)
+ 뇌는 지난날의 경험을 기반으로 추측하여 시감각을 인지
+ 뇌가 인지하는 감각의 절반 정도를 시각이 담당
─ 시각은 다른 감각보다 우선한다
+ 환영사지 : 팔이나 다리가 절단된 사람들이 없어진 부위에 통증을 느낌. 거울로 반대쪽을 비춰 절단된 부위가
있는 것 처럼 보이게 하면 환지통을 없애는데 도움을 줌
+ 정보가 시각적일 수록 인식하고 기억할 확률이 높아짐. 글자 보다는 시각 정보가 기억과 인식이 높음
→ 몇 일이 지나도 2,500개 이상 그림을 90% 이상 기억할 수 있음. 1년 뒤에도 63% 정도 기억
+ 정보를 말로 전달할 경우 72시간 뒤 시험하면 10% 기억, 그림을 더하면 65% 기억
+ 글자가 그림보다 덜 효과적인 이유 : 뇌가 글자들을 작은 그림의 무리로 인식
→ 효율성이 떨어짐
─ 시각처리시스템을 타고 난다
+ 아기가 어떤 것에 관심을 가지면 그쪽을 응시함
→ 시각신호로 어떤 것에 주의를 기울이고 있다는 것을 보여줌
+ 아기들은 강한 패턴을 좋아함. 함께 움직이는 물체들을 같은 물체의 일부로 인식
→ 얼굴 구별, 거리 구별, 공통된 물리적 특성에 따라 시각적 물체를 범주화 할 수 있음
+ DNA차원에서 시각과 후각이 외부 자극에 대해 우선권 다툼. 시각이 이기고 후각은 60% 손상 후 퇴화
→ 시각피질과 후각피질은 신경 중 넓은 자리 차지. 서로 자리싸움에서 시각이 이김
◇ 활용방안
─ 뇌는 글자를 작은 그림의 무리로 인식
+ 그림을 활용한 학습은 효율이 몇 배 높아짐
+ 글자의 내용을 그림으로 연상해서 기억하는 방법은 어떨까?
─ 움직이는 이미지가 정보전달력이 가장 좋음
+ 멀티미디어 특히 애니메이션 활용
→ 단, 그림이 너무 복잡하거나 사실적이면 정보 전달에 방해
□ 브레인 룰스 11
남자와 여자는 다르게 생각하고 느낀다
─ 성별 결정 메카니즘
+ 사람의 염색체 46개 중 23개씩 부모가 나누어 줌. 그 중 2개가 성 염색체
→ 둘 중 하나는 반드시 X염색체여야만 함
→ Y염색체는 남자만 줄 수 있음. 즉, 자녀의 성별은 남자가 결정
+ 성별에 따른 차이 : 유전적 차이, 신경해부적 차이, 행동적 차이
─ 유전적 차이
+ Y염색체는 1개만 필요. SRY라는 유전자를 지닌 조직
+ 남자 태아에서 SRY 유전자를 파괴하면 여아, 여아 태아에서 SRY 유전자를 추가하면 남자로 만들 수 있음
+ 즉, 포유류 태아 기본 성별은 여성
+ X염색체는 태아 구조를 만들 때 필요한 요소인 1,500개 정도의 유전자 보유
+ Y염색체는 백만년마다 5개씩 유전자를 버려왔음. 현재는 100개도 안됨
+ 남성은 X염색체가 하나이므로 무조건 활용해야 하나 여성은 2개이므로 1개를 비활성화 함
+ X염색체의 유전자 중 다수가 두뇌 기능에 관여, 생각하는 방식을 관장
─ 신경해부적 차이
+ 대뇌피질과 전전두엽은 의사결정 능력의 많은 부분을 제어
+ 성별에 따라 두께의 차이가 있음
+ 여성이 더 두꺼운 부위가 편도체. 감정의 생성/기억능력 조절
→ 여성의 편도체는 주로 좌뇌와, 남성의 편도체는 우뇌와 활성화
→ 신경전달물질도 성별로 차이 발생. 특히 세로토닌이 두드러짐(감정과 기분을 조절하는 물질)
→ 남성이 여성보다 52% 빠르게 세로토닌 합성
─ 행동적 차이
+ 일반적으로 정신지체는 남성이 흔함
→ X염색체 돌연변이로 발생. 남성은 X염색체가 손상되면 예비 염색체가 없음
→ 남성이 더 높은 정신문제. 정신분열증, 반사회적 행동, 알콜/마약 중독자 등
→ 여성이 더 높은 정신문제. 우울증 , 거식증 등
+ 끔찍한 사건에 대한 기억에 대한 대처
→ 좌뇌와 우뇌의 차이. 좌뇌는 세부사항, 우뇌는 요점을 기억(좌뇌 논리성, 우뇌 창의성은 잘못 알려진 상식)
→ 남성은 그 경험시 우뇌의 편도체가 흥분, 좌뇌는 비교적 조용. 즉, 스트레스 세부사항보다 요점을 더 많이 기억
→ 여성은 좌뇌의 편도체가 흥분, 우뇌는 비교적 조용
→ 여성들이 남성들보다 자신에게 일어난 정서적 사건들을 더 많이 더 빠르고 강력하게 기억
→ 스트레스 상황에서 여성들이 자손을 기르는 데 집중하는 경향, 남성은 위축되는 경향
+ 언어능력의 차이. 여성의 언어능력이 더 뛰어남
→ 여성들은 언어로 된 정보를 말하고 처리할 때 양쪽 뇌를 모두 사용하는 경우가 있음. 남성은 주로 한쪽만 사용
→ 여성은 좌뇌와 우뇌를 연결하는 부위가 굵지만 남성은 상대적으로 가는편임
+ 여성의 의사소통 : 몸을 기울이고 눈을 맞추며 말도 많음. 언어적 재능을 사용하여 관계를 돈독히 함
→ 남성의 의사소통 : 언어적인 것 보다는 신체적인 활동을 하며 관계를 돈독히 함
+ 남성은 위계를 따지려 하고 언어를 활용. 명령형 언어
→ 여성은 비밀을 공유하는 친구가 가장 친한 친구라는 지위를 차지. 합의형 언어
+ 남성형 리더십은 명령형. 여성은 공감형. 성별과 다른 형태의 언어를 사용하면 부정적인 고정관념이 있음
→ 본능과 사회적 성향의 복합적인 상호작용 결과 나타는 현상
─ 성별과 교육
+ 수업 참여방법에 다른 차이(실험)
→ 언어과목에서는 여자아이들이 먼저 대답, 남자아이들은 지위가 낮은 아이의 반응(위축)
→ 과학 과목에서는 남자아이들이 위계를 세우려는 반응(상대방을 누르려는), 여자아이들은 당황. 적극성 떨어짐
→ 남녀 반을 나누어 수업을 하고나니 과목별 성적 차이가 없어짐
+ 여성은 스트레스상황의 세부사항을 잘 이해. 남성은 스트레스상황의 요점을 잘 이해
→ 서로의 특성을 살려 함께하는 팀으로 하면 시너지
◇ 활용방안
─ 좌뇌형, 우뇌형 인간은 잘못 알려진 상식
+ 좌뇌는 세부사항, 우뇌는 요점을 기억
─ 여성은 남성보다 자신에게 일어난 정서적 사건들을 더 많이, 빠르고, 강력하게 기억
─ 여성은 스트레스상황의 세부사항을 잘 이해. 남성은 스트레스상황의 요점을 잘 이해
+ 서로를 보완할 수 있는 하나의 팀으로 구성이 최고의 조합
□ 브레인 룰스 12
호기심. 우리는 평생 타고난 탐구자로 살아간다
─ 아이가 정보를 습득하는 방법. 호기심
+ 아기가 갖는 호기심은 본능적 욕구. 충동
→ 감각을 동원해 다양한 실험으로 사물을 체계적 분석. 쳐다보고, 만지고, 빨고, 던지고, 부모의 입에 넣어보고 등
→ 관찰을 통해 울면 엄마가 온다는 사실을 발견. 울음의 실험을 통해 가설 검정
→ 어떤 행동을 하면 어떤 반응이 온다는 것을 배우고 다양하게 실험
+ 눈에 보이지 않는 것도 실재 존재한다는 것을 알게 됨. 까꿍
─ 생후 18개월
+ 다른 사람들이 자신과 다른 욕망을 가지고 있고 다른 것을 더 좋아한 다는 것을 배우는 시기
→ 그 전에는 자신이 좋아하는 것을 세상 모두가 좋아한다고 생각. 모든 것은 자신의 것이라 생각
+ 18개월이 지나면 부모가 하지 말라는 행동들이 생겨남
→ 아이들은 계속 실험을 하며 지식과 지혜를 쌓아가고 있는 중. 반항하는 것이 아님(미운 3살이 아님)
→ 부모의 입장에서는 이미 검정된 결과에 따라 잘못된 것을 하지 못하도록 통제
─ 따라하기
+ 거울뉴런 : 움직임을 통해 주변 환경들을 반영하는 세포
→ 자신이 경험해본 자극이 나타나면 직접 경험하는 것과 같은 반응이 나타남
→ 이 뉴런들이 두뇌 전체에 퍼져 있고 행동을 인지하는데 하위조직들이 관여
→ 다른 뉴런들은 다양한 운동행동들을 거울처럼 비춤
+ 오른쪽 전전두엽을 이용하여 실수를 예측, 과거로 거슬러 올라가 실수에 대한 정보를 평가
+ 전전두엽 바로 아래 있는 전두대상피질은 환경이 불리하다고 느끼면 우리에게 행동을 바꾸라고 신호
+ 인간은 조직되고 계획된 정보에 의존한 것이 아니라 혼란스럽고 재빠른 반응이 뒤따르는 정보 수집을 통해 발전
→ 경험을 통해 자체적으로 수정을 해 가면서 학습
+ 나이와 상관없이 아기의 두뇌처럼 유연한 상태를 유지하며 새로운 연결고리를 자라게 할 수 있음(가소성)
◇ 활용방안
─ 인간은 조직되고 계획된 정보보다는 혼란스럽고 재빠른 반응이 뒤따르는 정보 수집을 통해 발전
+ 이론만 배우지 말고 실제 경험을 해 보아야 제대로 학습할 수 있음
+ 경험을 통해 자체적으로 수정을 해 가면서 학습
─ 나이와 상관 없이 아기의 두뇌처럼 유연하게 새로운 연결고리를 자라게 할 수 있음(뇌의 가소성)
+ 호기심을 평생 유지하자. 새로운 것을 계속 경험하자
─ 성적을 위한 공부는 호기심의 본능을 억누른다
─ 올바른 교육의 구조. 학습과 실습의 조화
요약
삶의 자세
1. 가벼운 유산소 운동과 근력운동을 과하지 않게 꾸준히 하자
+ 주 2~3회 각각 30분 가량
+ 운동을 하면 스트레스의 피해에 대항할 수 있는 물질 촉진
2. 지식 등 기본기를 탄탄히 하고 다양하게 새로운 것에 도전하자
3. 뇌는 멀티태스킹을 할 수 없음. 한번에 한가지씩만
4. 공간을 분리해서 전문 공간으로 활용
+ 잠자는 곳은 잠만, 공부하는 곳은 공부만, 노는 곳은 놀기만
5. 오후 3~4시경 30분간 가벼운 낮잠
6. 잠은 최소 6시간은 넘게 자는 것이 좋음
+ 잠은 인지능력을 높여줌. 일부러 잠을 줄이고 공부하는 것은 비효율/비효과적
+ 최소 6시간은 넘게 자자
+ 수면 부족하면 음식 이용능력이 1/3로 떨어져 살찜
+ 노화 가속
7. 스트레스는 생각하는 것 보다 훨씬 더 위험
8. 건망증은 스트레스가 많이 심하진 않지만 널리 퍼져있을 때 나타나는 현상
+ 건망증 증상이 있으면 스트레스가 무엇인지 파악해 보고 없애보자
9. 가정불화는 아이들의 무기력을 높혀 통제력을 낮춤
+ 스트레스에 취약해 지고 면역체계 손상으로 발병 위험성 높아짐
10. 냄새는 편도체를 직접 자극. 즉, 감정도 직접 자극. 의사결정 과정에 깊이 관여
+ 냄새는 기억을 환기시키는데 대단히 효과적
11. 좌뇌형 우뇌형 인간은 잘못 알려진 상식
+ 좌뇌는 세부사항을 우뇌는 요점을 기억
12. 여성은 남성보다 자신에게 일어난 정서적 사건들을 더 많이, 빠르고, 강력하게 기억
13. 여성은 스트레스상황의 세부사항을 잘 이해. 남성은 스트레스상황의 요점을 잘 이해
+ 서로를 보완할 수 있는 하나의 팀으로 구성이 최고의 조합
14. 나이와 상관 없이 아기의 두뇌처럼 유연하게 새로운 연결고리를 자라게 할 수 있음(뇌의 가소성)
+ 호기심을 평생 유지하자. 새로운 것을 계속 경험하자
+ 올바른 교육의 구조. 학습과 실습의 조화
공부/학습
1. 전문가의 지식이란 그 도메인의 사고의 방향을 좌우하는 핵심개념을 둘러싸고 조직되는 것
2. 의미를 주제어로 하여 스키마 만들기. 사례/경험 등 활용
3. 망각곡선 활용. 반복학습. 꾸준한 노출
4. 다양한 감각을 기억과 학습에 활용
+처음 정보는 다중 감각으로 제시, 두번째는 시각, 다음은 청각, 다음은 운동감각적으로 반복
+ 움직이는 이미지가 정보전달력이 가장 좋음 (멀티미디어, 특히 애니메이션 활용)
→ 단, 그림이 너무 복잡하거나 사실적이면 정보 전달에 방해
5. 대충 훑어보지 말고 인식하며 정교하게 읽기(정독의 필요성)
+ 사례나 경험 등을 활용해 의미를 이해하고 정교하게 읽기
6. 기억은 같은 조건에서 잘 활성화 됨. 시험 등 볼 때는 같은 조건에서 공부가 도움
7. 한번에 한가지씩 공부하기. 정보의 양생시간을 주어야 다른 정보와 섞이지 않음
8. 공부는 한번에 몰아서 하는 것 보다 여러번 반복하는 것이 더 효과가 큼
+ 1달에 3과목을 각각 10번씩 공부한다고 한다면 한과목씩 10번 하는 것 보다 1달을 10등분하여 돌아가면서 하는
것이 효과가 더 큼
9. 종달새형과 올빼미형의 근무/공부시간 조정
+ 안정적 수면 보장
10. 어려운 문제가 있으면 한숨 자고 생각해 보기
11. 스트레스가 많으면 학습에 악영향. 반드시 해소하기
+ 단기기억, 장기기억, 집중력, 인지력 등
12. 멀티미디어 정보 법칙
+ 멀티미디어의 원칙 : 학생들은 글자로만 배우는 것 보다 글자와 그림으로 배울 때 더 잘 익힌다
+ 시간 근접성의 원칙 : 학생들은 상응하는 글자와 그림이 연속적으로 제시될 때 보다 동시에 제시될 때 더 잘 익힌다
+ 공간 근접성의 원칙 : 학생들은 상응하는 글자와 그림이 각각 페이지와 스크린에 멀리 떨어져 제시될 때 보다 서로 가까이 제시될 때 더 잘 익힌다
+ 통일성의 원칙 : 학생들은 관계없는 자료가 포함될 때 보다 제외될 때 더 잘 익힌다.
+ 양상성의 원칙 : 학생들은 애니메이션과 자막보다 애니메이션과 내레이션에서 더 잘 익힌다
+ 냄새가 기억과 조화를 이룰 때 결과가 가장 좋음
→ 단, 서술기억을 되살리는데에는 별 효과가 없음
+ 사람이 잠을 자는 동안 냄새가 서술기억력을 향상시켜줌
13. 공부할 때 특정 향을 맡고 한 경우 잠을 잘 때 같은 향을 맡게 하면 회상능력 향상
14. 뇌는 글씨를 작은 그림의 무리로 인식. 그림을 활용하면 학습 효율이 몇 배 높아짐
+ 글자의 내용을 그림으로 연상해서 기억하면 어떨까?
15. 인간은 조직되고 계획된 정보보다는 혼란스럽고 재빠른 반응이 뒤따르는 정보 수집을 통해 발전
+ 이론만 배우지 말고 실제 경험을 해 보아야 제대로 학습할 수 있음
+ 경험을 통해 자체적으로 수정을 해 나가면서 학습
16. 성적을 위한 공부는 호기심의 본능을 억누른다
교육/회사 현장 활용
1. 신뢰할 수 있는 관계형성이 1순위
2. 학급 규모를 작게 유지
3. 성취도에 따른 학습진도
4. 개인 능력에 맞춘 업무분장
5. 장기기억 최적화 수업 방법
+ 수업단위 25분. A과목을 25분간 가르치고 90분 뒤에 앞에서 배웠던 A과목을 반복, 그 후 한번 더 반복
+ 3, 4일마다 그 전 72시간이나 96시간 동안 배웠던 내용 복습
→ 먼저 배운 정보 압축하여 전달
+ 중요한 정보들은 6개월이나 1년마다 한번씩 반복
강의/프레젠테이션
1. 프레젠테이션 10분 구획 활용 (공부도 마찬가지)
+ 인트로는 인상적으로 강력하게. 시작할 때 강한 ECS 활용
+ 스키마가 안만들어진 사람에게 정보전달시 정보를 연결할 시간을 주어야 함
+ 10분마다 한가지 개념 설명. 너무 자주 하면 연결할 수 없음 (50분 강의시 5가지 개념)
+ 1분안에 요점 설명, 나머지 9분간 세부사항 설명
+ 10분마다 환기를 일으킬 ECS(감성자극)으로 주목 유도
→ ECS는 강의의 내용과 관련된 자극으로 준비
2. 오후 3~4시경 강의나 PT는 가급적 피하기
+ 낮잠이 몰려오는 시간. 청자의 집중력 떨어져서 전달이 어려움
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