Ⅰ. 개인적 영향요인 #.1 - 관여도, 인지시스템, 제품지식
관여도
□ 관여도
─ 관여도 : 주어진 상황에서 특정 대상에 대한 개인의 중요성 지각정도(관심도, 관련성 지각정도)
+ 관여도 함수 : f(개인, 대상, 상황)
+ 의사결정과 정보처리 거의 모든 과정에 영향을 끼침
─ 관여도 결정요인
+ 개인적 요인 : 지속적 관여(매니아) value, ego와 관련될 수록 높아짐
+ 제품요인 : 주관적인 욕구와 가치를 충족시키는 제품, 높은 수준의 지각된 위험(예기치 않은 결과에 대한 불안감)을
가질 때 관여도 높아짐
→ 지각된 위험 : 성능위험(제 기능 못할 위험), 신체적 위험, 심리적 위험(자아 이미지 손상), 사회적 위험, 재무적
위험, 시간손실 위험 등
→ 지각된 위험(특히 성능위험) 낮추기 위해 가급적 많은 정보 탐색 또는 수용할 만한 브랜드 구매
+ 상황적 요인 : 상황적 관여(구매상황 등)
→ 활성화된 욕구 : 사회적 욕구(이해관계)와 비사회적 욕구
→ 매슬로 욕구단계설 : (생리적욕구 → 안전/보호욕구) 비사회적 욕구 → (소속/안정욕구 → 지위/존경욕구 →
자아실현욕구) 사회적 욕구 하위단계가 충족되어야 상위단계 욕구가 나타남
→ 기능적 욕구(기능이 높은 제품), 상징적 욕구(성취, 사회적 지위 등), 쾌락적 욕구(감각적 자극)
─ 관여도 측정
+ PII (Personal Involvement Inventory) : (Zaichkowsky) 중요하다-중요하지않다 등 7점 척도 20개 항목
→ 20~140점 분포. 높을 수록 고관여로 분류
+ Laurent and Kapferer(로랑과 카프페레)의 관여도 측정도구 : 인지적 관여와 감정적 관여로 구분
→ 인지적 관여 (실용적인 면을 중시할 경우), 감정적 관여(감정적인 면을 중요시 할 경우)
→ 다음 4가지 차원으로 측정 : 중요성 지각, 잘못된 선택을 할 가능성, 즐거움 가치, 상징적 가치
→ 평균을 100으로 했을 때 분포
+ 두 측정 비교
→ PII가 인지적 관여를 측정하는 면이 강함, 20개 항목이므로 타당성과 신뢰성 높일 수 있음
→ Laurent and kapferer 척도는 소비자 관여도가 어떤 차원에서 높고 낮은지 파악 가능
□ 브랜드 선택과 관여도
─ 고관여일 경우 브랜드를 좋아해 반복구매 하는 경우가 많음
─ 저관여일 경우 습관일 가능성이 높음
─ 관여도에 따른 반복구매행동 유형
구분 |
고관여 |
저관여 |
의사결정구매 |
복잡한 의사결정 |
제한적 의사결정 |
습관적 구매 |
브랜드 충성도 |
관성 |
─ 브랜드간 차이에 따른 소비자 구매행동 유형
+ 차이가 크고 관여도가 높을 때 복잡한 의사결정을 하고 차이가 작고 관여도가 낮을 때 관성적 의사결정 하는 경향
+ 복잡한 의사결정과정 (신념 → 평가 → 행동), 관성적 의사결정 (신념 → 행동 → (평가))
+ 고관여의 경우 인지부조화 발생하기 쉬움
구분 |
고관여 |
저관여 |
브랜드간 차이가 클 때 |
복잡한 의사결정 |
다양성 추구 |
브랜드간 차이가 작을 때 |
부조화 감소 |
관성적(습관적) 구매 |
□ 관여도와 소비자 반응
─ 정보탐색 : 저관여의 경우 TV시청 같은 수동적이거나 하지 않는 경우도 많음.
─ 인지적 반응 : 새로운 정보를 접할 때 인지반응 보임. 관여도가 높을 경우 자신의 의지와 다른 정보를 접할 때 부정적
반응을 보이지만 저관여는 관대한 인지적 반응을 보임
─ 구매 후 부조화 : 구매 후 후회하는 마음으로 고관여에서 주로 발생
─ 메시지의 반복적 노출 : 저관여는 친숙성이 구매결정에 큰 영향을 끼침
+ TV 광고 등 메시지를 반복적 노출하는 전략이 효과적
+ 저관여 제품에 대해 부정적 인지반응이 거의 없으므로 관심이 없던 제품도 반복노출로 친밀감이 형성되면
자연스러운 구매로 이어질 수 있음
□ 저관여 제품 시장의 특징
─ 브랜드 충성도가 낮고 판촉에 영향을 많이 받음
─ 시장의 경쟁구도에 영향을 많이 받음. 경쟁구도를 고려한 마케팅 전략
─ 소비자들의 관성적 소비행동이 선발브랜드에 유리
□ 저관여 제품군 후발 브랜드 전략
─ 아셀, 저관여제품에 속한 브랜드가 취할 수 있는 전략 3가지로 제안
① 관여도를 높이는 방법 : 습관이 아닌 의사결정 수행을 하도록 유도
- 인지도 구축 : 먼저 대안브랜드로써 인지도 구축. 초기광고에 인지도 향상에 주력
- 제품과 관련된 문제 해결 : 평상시 관심 없던 새로운 이슈 어필 (ex, 자일리톨)
- 제품과 관련된 가치나 상징성과 연결 : 새로운 포지셔닝
- 제품에 새로운 특성 도입 : 새로운 기능 추가 (ex, 휴대전화 지문인식 기능)
- 제품의 기존 속성에 대한 중요성 높임 : 특정 속성이 중요함을 강조 (ex, 카제인나트륨 없음)
② 관성적 구매를 다양성 추구 구매로 전환
- 판매촉진의 이용 : 초기에 많은 광고 후 판촉 중심. 단 빈번한 판촉은 부작용 (치킨런)
- 숨겨진 소비상황의 발견 : ex, 초콜릿은 먹는 용도가 아니라 선물하는 용도이다.
③ 시장세분화를 이용한 틈새시장공략 : 선발 브랜드를 피해 틈새시장 공략
□ 저관여 제품군 선발 브랜드 전략
─ 브랜드에 대한 친밀감 유지하여 관성적 구매행태 지속, 다양성추구를 적게 하도록 유도
─ 후발브랜드의 시장진입을 원천봉쇄하거나 억제
① 막대한 광고비 및 판촉비용 집행 : 저관여는 마케팅 커뮤니케이션을 통한 차별화가 유효함
② 유통지배력 활용 : 소비자들의 관성적 구매행태 유지를 위해 폭 넓은 유통망 구축. (매대 위치 등)
③ 저가격 전략 유지 : 시장 매력도를 낮게 인식하게 하여 진입 포기 유도
④ 신제품 개발 노력 : 다양성을 무기로 후발주자 진입을 사전 방비. 유통지배력 유지에도 도움
□ 저관여 제품 광고전략
① FCB 모형(Foote, Cone and Belding이라는 광고대행사가 개발한 모형)
+ 인간의 관념 속에서 소비행동을 분석, 제품특성을 분류한 다음 이를 조합하여 체계화 시킨 모델
+ 고관여/저관여 ~ 인지적/감성적 매트릭스(그리드)
+ 제품별 그리드 위치는 절대적이 아님(사람마다 다를 수 있음)
② 반복광고 : 크루그먼이 주장한 수동적 학습에서 가장 강조하는 것
- 반복노출은 소비자들에게 친밀감을 주고 선호도 형성. TV가 대표적 저관여 매체
- 3번 노출이론 : 수동적 학습이 일어나는데 3번의 노출 필요. 정보의 양 보다는 빈도 중심
③ 단순한 메시지 : 단순한 핵심적인 메시지를 선정, 반복적 노출
④ 감각적 효과 중시 : 정보보다는 시각, 촉각, 후각 등의 효과를 노리는 광고가 효과적
- 인쇄매체 보다는 TV광고
⑤ 이미지 차별화 : 브랜드 차별화가 어려움. 커뮤니케이션 수단을 통해 이미지 차별화가 더 효과적
□ 기타 마케팅 전략
─ 가격 : 상황에 따른 가격정책. 고객이 브랜드간 차이가 크다고 믿는 경우 적절한 고가격 정책
+ 차이가 적다고 믿는 경우 저가격이나 동일한 가격수준 유지
─ 유통 : 가능한 한 많은 점포에 진열. 기업간 협력을 통해서라도 폭넓은 유통망 확보
─ 구매시점 마케팅활동 : 저관여는 자극과 구매와의 간극이 좁음. 구매시점에 자극을 주면 바로 구매로 이어질 수 있음
─ 판매촉진을 통한 시용구매 : 관성 사용자를 시용구매를 통해 다른 브랜드로 전환 유도
─ 명확한 제품 포지셔닝 : 관성을 깨야 하므로 소비자를 설득할 수 있는 포지셔닝 전략 수립
인지시스템
□ 인지시스템
─ 시스템 1과 시스템 2 : 사람들이 지각, 판단, 의사결정할 때 작동하는 인지시스템은 2가지가 있음
+ 시스템 1 : 직관적 판단 (black box). 많은 인지적 노력을 드리지 않고 즉각적, 자동적 반응
+ 시스템2 : 심사숙고하는 추론. 논리나 수리적 계산 같은 작업 등
구분 |
시스템1 (직관적 시스템) |
시스템2 (심사숙고 시스템) |
프로세스 특성 |
자동적 인지적 노력을 적게 들이는 연상적 속도가 빠른, 평행적 불투명한 프로세스 숙련된 행동 |
통제된 인지적 노력을 많이 들이는 연역적 속도가 느린, 순차적 스스로 인지하는 프로세스 규칙의 적용 |
프로세스가 작동하는 대상의 특성 |
감성적 인과적 성질 체적, 특정한 전형(prototype) |
중립적 통계 추상적 집합(set) |
+ 액면가효과 : 숫자와 단위로 표시된 정보 처리시 숫자의 크기에 더 큰 영향. 단위는 덜 고려
→ ex) 베트남 동으로 표시된 가격을 보고 환율 계산 전 비싸다고 인식
+ 프레이밍효과, 프로스펙트 이론의 손실회피, 마케팅정보의 지각과 이해, 기억의 용이성으로 인한 가용성 휴리스틱,
확인의 편향 등이 시스템 1과 시스템 2의 영향으로 설명됨
─ 인지시스템과 판단 편향
+ 많은 의사결정은 확률과 빈도의 판단에 따라 결정됨
→ 주식 가격이 오를 확률이 높다고 판단되면 매입
→ 제품의 품질과 성능이 기대를 충족시킬 가능성에 따라 구매
+ 휴리스틱 사용 : 확률판단이 어려움. 적은 노력으로 쉽게 사용할 수 있는 판단인 휴리스틱 사용
→ 휴리스틱은 시스템 1이므로 판단에 편향(bias) 가능성 높음
① 대표성 휴리스틱 : 특정 대상이 어느 집단에 속할 확률에 대한 판단시 그 대상이 집단을 얼마나 잘 대표하는지에 따라
결정하는 성향
▷ 동전던지기 중 A (H H H H) 와 B (H T T H ) 중 B가 더 랜덤하다고 느낌. B가 랜덤하다는 이미지를 더 잘 대표
▷ 도박사의 오류 : 확률이 같을 경우 T H H H H 일 경우 H가 많이 나왔으니 T가 나올 차례라고 여김
② 이용가능성 휴리스틱 : 관련된 정보나 구체적 사례를 얼마나 쉽게 떠올릴 수 있는지에 따라 빈도나 확률을 판단
▷ 심장질환으로 사망한 경우와 모든 사고로 사망한 확률 비교시 모든 사고로 사망할 확률이 높다고 판단. 사실은
심장마비가 몇 배 이상 많음(뉴스 등 매체에서 잘 안 다뤄지므로 빈도가 적다고 느낌)
▷ 테러로 인한 비행기사고 보험에 지불하고자 하는 보험료가 일반 비행기사고에 지불하고자 하는 보험료보다 높음
▷ 메시지가 구체적일 수록 설득효과가 강하게 나타남. 인식가능한 수혜자 효과(수혜자 이름, 나이 등 정보가 구체적
일 수록 기부 의도가 높아짐, 다수의 수혜자 정보보다는 한명의 구체적 정보가 더 효과가 높음)
③ 정박과 조정 휴리스틱 : 특정 정보를 기준점으로 삼아 숫자와 관련된 판단
▷ 정박효과 : 수를 판단할 때 기준점에서 시작하는 경향. 내일 기온보다 오늘보다 얼마나 더 더운지가 더 잘 이해
▷ 조정 : 기준점 사용해 첫 판단 후 추가 정보를 통해 조정. 조정은 충분하지 않을 수 있음
▷ 가격협상에도 영향 미침. 최초 제시가격이 기준점 역할
제품지식
□ 제품지식
─ 제품지식 : 소비자의 장기기억에 저장된 제품, 행동, 의사결정방법 등에 대한 정보
+ 친숙도 : 제품과 관련된 축적된 경험
+ 전문지식 : 구매의사결정 등을 잘 할 수 있는 능력
+ 주관적 지식 : 소비자 스스로 평가하는 제품에 대한 지식. 자기보고법으로 측정(지식수준, 제품경험)
+ 객관적 지식 : 소비자의 기억에 저장된 제품에 대한 정확한 정보(제원, 가격, 주요기능 등)
─ 제품지식수준에 따른 장기기억에 저장된 정보의 특성
+ 제품지식수준에 따라 장기기억에 저장되어 있는 제품정보 양과 내용, 정보의 조직, 의사결정 기준 다름
+ 장기기억에 저장되어 있는 정보의 양과 내용과 관련 : 장기기억이 많은 소비자는 관여도가 높은 경향. 평가 용이
+ 제품지식 수준이 높을 수록 장기기억에 저장되어 있는 정보가 잘 조직화 되어 있음. 계층적 구조, 세분조직화 등
+ 제품지식수준에 따라 의사결정 기준과 방법 다름
─ 제품지식이 소비자행동에 미치는 영향
+ 정보의 탐색, 이해, 범주화, 기억, 태도, 학습 등이 소비자 지식수준에 영향받음
+ 마케팅시 표적청중의 지식수준을 고려해야 함
Ⅱ. 소비자 정보처리과정
노출과 주의
□ 노출의 유형
─ 노출 : 오감에 의해 자극을 만나 감각기관이 활성화될 준비가 된 상태
① 의도적 노출 : 스스로 어떤 자극에 노출시키는 것. 외적 정보탐색과정에서 의도적 노출 발생
② 우연적 노출 : 의도와 상관 없이 오감에 감지되는 것. 스포츠경기장 광고판 등
③ 선택적 노출 : 자신에게 필요한 정보만 스스로 노출. 재미있는 광고 시청 등
□ 감각기관의 특성
─ 시각 : 모든 자극 중 가장 풍부한 정보
─ 청각 : 상상력을 자극 받아 좋거나 나쁜 감정을 느끼게 함. 백화점, 서점의 음악
─ 후각 : 인간의 기억을 강하게 자극. 향기마케팅
─ 미각 : 식품류. 샘플링을 활용(시식판매대)
─ 촉각 : 대부분 사람들은 직접 만져보고 느낌으로 제품 평가를 원함
─ 감각기억 : 자극을 잠시 보관하였다가 자극을 처리하는 장소로 옮겨주는 역할
+ 스펄링 실험 : T-스코프로 알파벳 실험
→ 시각정보는 시간이 지남에 따라 감각등록기에서 사라지지만 12개 중 3~4개는 기억
→ 한번에 10여개의 글자를 볼 수 있음. 정보가 사라져도 감각등록기에 잠시 남아있음
+ 청각은 시각보다 긴 3~4초까지 저장
□ 식역수준
─ 자극을 지각하기 위해서는 일정 이상의 자극이 필요
─ 절대식역 : 자극을 감지할 수 있는 최소의 강도
+ 극장에서의 코카콜라 광고 사례. 식역下 광고는 아무 효과 없음
─ 차이식역 : 자극간의 차이를 감지할 수 있는 최소의 차이
+ 사람마다 민감도가 다름
+ 웨버의 법칙
→ 초기 강도가 크면 변화폭도 커야 차이를 인지할 수 있음
→ 가격인상시 K를 넘지 않게 여러 번 인상. 가격할인시 K를 넘겨 인하
+ 기업의 로고와 캐릭터 변화 시 차이식역 내에서 조금씩 바꾸어 일관성 유지
□ 주의
─ 주의 : 노출되는 자극을 걸러내는 작용. 자신에게 필요한 정보를 가진 자극만 받아들임
+ 정보과부하 회피 목적
─ 칵테일파티효과 : 시끄러운 파티에서도 자기가 관심있는 이야기만 선별적 수용 (주의의 선택성)
─ 심한 경우 다른 감각기관이 마비되기도 함 (한쪽에 주의용량을 집중). 주의의 집중도
□ 환기
─ 환기 : 새로운 정보를 처리하도록 일깨워지는 현상
─ 요크스-도드슨의 법칙 : 주의집중도가 너무 높거나 낮으면 정보처리능력이 떨어짐
+ 어떤 환기상태에서 소비자의 정보처리가 효과적인지 보여줌
+ 중간정도의 적정한 주의를 기울일 때 정보처리능력이 가장 높음
+ 집중도가 높다 = 환기 수준이 높다 = 주의를 높게 하는 것 = 주의의 범위 협소
구분 |
정보처리능력 |
활용예시 |
(a) 주의집중도 낮을 때 |
낮음 |
방문고객에게 여러 제품을 선보이며 환기 수준을 높임 |
(b) 주의집중도 중간정도 |
가장 높음 |
소비자의 기호에 맞는 1~2가지 제품에 집중하여 어필 |
(c) 주의집중도 높을 때 |
낮음 (추가적 정보제공 어려움) |
결제방법 또는 환불/교환에 대한 안내를 제공 |
□ 주의력 결정요인
지각과 해석
□ 선택적 지각
─ 필요한 자극만 선택적으로 받아들여 지각
+ 선택적 지각 → 지각의 조직화 → 지각적 해석
─ 지각적 탐색 : 어떤 자극을 평소보다, 남보다 잘 지각하는 현상
+ 많은 자극 중 자신에게 유용하고 자신의 욕구에 부합, 태도나 신념에 일치하는 것을 잘 지각
+ 자신에게 필요한 것일 수록 더 잘 지각
─ 지각적 방어 : 어떤 자극을 평소보다, 남들보다 더 잘 지각하지 않는 현상
+ 자신의 기존 태도와 신념을 방어하기 위해 일어남
+ 흡연자가 금연 정보 회피, 금기시 되는 단어 발표하기 등
+ 자신이 좋아하는 브랜드는 더 잘 인식, 싫어하는 브랜드는 잘 인식하려 하지 않음
□ 지각의 조직화
─ 무엇인가를 지각할 때 의미 있는 덩어리로 지각하려는 경향
─ 지각적 부호화 : 감각에 대해 심리적인 기호를 부여하여 의미 생성
+ 자극에 말/숫자/그림 등의 심리적 부호를 부여하는 과정
+ 지각과 동시에 무의식적으로 나타남. 개인의 지식 경험 등에 따라 달라짐
+ EX) 간판에 닭 그림이 있다면 이런 이미지를 닭고기 파는 집으로 부호화
─ 지각의 통합화 : 여러 자극물이 별개가 아닌 하나의 조직된 덩어리라고 인식하는 것
+ 무의식적, 즉각적으로 발생EX) 점묘법
□ 지각의 통합화 원리
─ 단순화 : 자극의 용이한 해석을 위해 단순화 시키는 경향. 박스가 원형이면 내용도 원형으로 판단
─ 완결 : 자극이 불완전할 경우 잘못된 부분을 고치거나 부족한 부분을 메워서 완전한 형태로 파악
+ 일부러 광고의 일부를 불완전하게 하여 완결과정을 거치게 만듬. 정보처리에 따른 기억 각인
─ 집단화 : 자극을 분리해 인지하지 않고 하나의 덩어리(chunk)로 지각
+ 근접성 : 한 요소가 가까운 다른 요소와 연결되어 지각
+ 유사성 : 비슷한 특성끼리 그룹지어 인식
+ 연속성 : 요소들을 분리하지 않고 연속적으로 지각
─ 형상과 배경 : 특정자극은 형상이 되고 나머지는 배경으로 인지
+ 친숙한 브랜드는 눈에 쉽게 들어오지만 나머지는 배경이 됨
+ 무엇을 주로 보느냐에 따라 해석의 결과가 달라짐
□ 지각적 해석
─ 자극을 자신의 경험, 욕구 등에 따라 적절하게 재가공 하는 과정
─ 자신에게 유용하도록 정보를 지식체계에 맞추어 정리정돈 하는 과정
─ 지각적 해석의 기본원리는 지각적 범주화와 지각적 추론
□ 지각적 범주화
─ 들어온 정보를 자신의 지식구조에 맞게 분류해 이해하는 것
─ 자신이 가지고 있는 스키마에 분류해 이해하는 과정
─ 스키마 : 기억과 지식의 집합 또는 네트워크. ex) 아이폰을 애플社, 스마트폰 스키마에 추가
─ 스키마가 없는 경우 (처음 보는 제품) 기업의 정보제공이 중요
─ 지각적 범주화의 기준
+ 수준 : (가격/크기/품질 등) 수준에 따른 범주화. 벤츠 고가, 마티즈 저가 등
+ 연상 : 일부만 가지고 전체를 연상하여 범주화. 브랜드명이나 로고, 고추그림으로 맵기 판단
+ 일반화 : 새로운 자극을 기존에 알던 유사한 정보와 연결. 고래를 물고기로 착각
□ 지각적 추론
─ 자극을 평가 시 자극 자체가 아닌 다른 단서를 통해 추리. 출신학교, 옷차림 등으로 사람 평가
─ 제품 지식이 없는 경우 많이 활용되나 부정확 할 확률이 높음
─ 가격-품질 연상관계 : 값이 싸면 품질 낮고 비싸면 좋다고 추정
─ 후광효과 : 지각적 추론의 대표적 사례. 한류열풍
─ 추론적 신념 : 하나의 요소로 다른 요소를 추론하여 가지는 신념이나 태도. 영구적, 장기적 지속
+ 아이폰 6가 좋았으니 아이폰 7도 좋겠지?, 삼성이 반도체 잘 만드니 컴퓨터도 잘 만들겠지?
□ 해석에 영향을 미치는 요인
□ 지각도
─ 지각도 : 여러 평가 기준을 두고 상표의 위치를 나타낸 것
+ 소비자가 제품평가를 하는데 고려하는 기준으로 경쟁제품과 상대적 위치 파악
─ 마케팅 적용
+ 시장의 경쟁구조 파악 : 지각도상 위치가 가까우면 대체제로 경쟁강도가 강함. 지각도의 빈곳 틈새시장 노림
+ 소비자 욕구 파악 : 이상적 제품의 위치 파악으로 소비자 욕구파악 용이
+ 세장의 세분화 : 소비자의 이상적 제품과 상표간 경쟁관계 파악으로 세분시장 결정
+ 시장기회 포착 및 경쟁적 마케팅 전략수립 가능
기억과 망각
□ 기억과 마케팅
─ 마케팅은 소비자의 기억을 차지하기 위한 전쟁
─ 같은 제품이라도 소비자에 따라 다른 브랜드 연상을 보임. (혼다 일본은 오토바이, 미국은 자동차)
+ 같은 광고라도 다른 브랜드 연상을 일으킬 수 있음
─ 기억은 소비자가 정보를 얻는 시점부터 구매행동까지 매우 중요한 역할
─ 기억은 쉽게 변하지 않음. 이미지가 강한 브랜드 일수록 관련성이 낮은 브랜드로 확장이 어려움
□ 인간 두뇌의 특성
─ 우뇌가 기억하는 방대한 세부정보는 좌뇌에서 추상화 일반화되어 기억
─ 학습은 문자 등의 논리적 사고로 이루어짐. 좌뇌의 기능이 중시되었음
─ 최근은 TV 등 각종 미디어를 통해 시청각 정보 습득. 우뇌 중심
─ 주로 영상을 보고 자란 사람들은 좌뇌 발달이 느릴 수 있음
─ 우뇌는 시각적 이미지로 저장하고 처리하므로 논리적으로 표현할 수는 없으나 구매시점에 이미지나 감각이 떠올라
그 브랜드를 선택하는 경우가 많음
─ 저관여의 일상 반복적 구매는 우뇌를 활용, 의사결정을 간단히 진행
─ 고관여는 정보를 논리적으로 비교 분석 후 구매. 좌뇌를 활용. 풍부한 정보제공 필요
□ 기억구조 모델
─ 다중기억모델 : 널리 인정되는 모델. 기억은 감각기억, 단기기억, 장기기억으로 구성
─ 정보처리수준모델 : 기억장소가 하나. 정보처리용량 제한으로 처리수준에 따라 용량이 다르게 할당
+ 단순계산 등 정보처리 수준이 낮은 작업에는 적은 양만 배정되므로 기억이 짧음.
─ 활성화 모델 : 기억장소는 하나. 기억은 네트워크 구조로 정보처리를 위해 일부분 활성화
+ 활성화는 일시적이므로 유지위해서는 계속적 노력 필요
□ 스키마 이론
─ 스키마 이론 : 기억은 연상 네트워크로 구조화 되어 저장
+ 연상 네트워크 : 장기기억으로 저장시 여러 정보와 결합하여 개념의 복합 네트워크로 저장
─ 위계적 구조로 상위 일반적 개념(관련제품)부터 세부 개념(속성, 브랜드 등)으로 세분화
─ link의 길이가 짧고 굵을수록 node간의 연상관계가 강함
─ link가 강한 개념을 활용하여 제품을 빨리 회상하도록 광고. 광고를 통해 link 강화
□ 다중기억모델
■ 단기기억
─ 감각기억 + 장기기억 정보를 분류, 종합, 해석하여 실제 이용할 수 있는 정보로 변환 역할
─ 대다수 청각코드로 입력됨. 발음이 유사한 철자 암기가 어려움
+ 브랜드 이름 선정시 중요. 발음이 생소하면 단기기억에 저장 어려움
+ 반복 및 익숙한 음을 붙여 노래로 만드는 등은 소리로 기억할 수 있도록 돕는 방법
─ 한번에 처리될 수 있는 양은 5~9개의 청크(chunk). 청크는 의미있는 최소단위
+ 청크의 양을 벗어나 정보의 양이 너무 많으면 과부하. 실제는 선택적 처리, 과부하가 잘 안걸림
─ TV광고 등 시간제한이 있는 경우 한두개의 중요한 정보만, 인쇄매체 등 시간적 여유가 있으면 많은 정보를 소화할 수
있음
■ 리허설
─ 리허설을 통해 장기기억으로 저장
─ 유지리허설(유지시연) : 지속적인 단순반복, 원형 그대로 저장 및 인출
+ 청각적 반복하는 광고는 유지리허설 자극
─ 정교화 리허설(수식시연) : 새로 유입된 정보를 장기기억정보와 연결하여 처리
+ 인출과정에서 살을 붙여 정보 재구성.
+ 제품명과 의미를 연결해서 청각적 자극을 주는 광고는 정교화리허설 자극
■ 부호화
─ 부호화 : 연상, 이미지 등을 사용하여 정보를 구조화 함으로 리허설을 돕는 방식
+ 언어적 정보와 그림, 모델 등을 제공
─ 메시지와 깊은 관련이 있고 구체적인 정보가 효과가 큼
─ 한가지 코드만 제시하는 것 보다 관련성이 높은 두가지 코드를 동시에 제공시 더 잘 기억
+ 이중부호화 이론
■ 기억의 방해
─ 선행정보와 후행정보간 정보처리의 혼란으로 발생
─ 역행방해 : 정보처리 중 새로운 정보 유입으로 인한 정보처리 방해
+ 선행정보가 저장되지 못하고 20초 정도 후 사라짐
─ 순행방해 : 기존 정보가 새로운 정보처리를 방해. 새로운 정보가 기존정보와 유사할 경우 커짐
■ 장기기억
─ 장기기억의 대표적 형태로 시각, 청각 등 다양한 코드 형태로 기억. 영구기억. 필요시 인출
─ 어의(語義)기억 : 세상에 일반적으로 가지는 지식과 개념. 의미적 지식
+ 장기기억은 정보의 의미를 포함한 일반적 형태로 저장. 주관적인 스키마와 함께 저장됨
+ 소비자의 구매과정에 가장 관련이 높은 기억
─ 과정기억 : 사실, 사건등을 처리하는 기술과 수단에 관련된 기억. 수영하는 법 등
+ 과정기억들 간의 연상적 네트워크를 스크립트라고 함
+ 동일한 과정을 반복 경험하면 과정의 순서들이 네트워크처럼 연결된 스크립트를 형성
+ 스크립트와 다른 상황이 벌어지면 당황하게 됨. 서비스 과정이 변경되면 혼란 야기
─ 사건기억 : 정보를 시간순서를 가지고 발생한 일련의 사건들로 부호화 하여 저장된 기억
+ 작년 이맘 때 어떤 일을 하였고 이렇게 되었다 등. 일종의 스크립트 형성
■ 정보의 인출
─ 장기기억정보를 단기기억으로 가져오는 것. 의사결정에 도움을 주거나 새로운 정보와 결합
─ 장기기억은 영구기억이나 기억이 안나는 것은 인출의 문제. 시간부족, 불필요한 정보 인출 등
─ 정보인출은 순차적으로 인출됨
─ 회상 : 기억해야 하는 항목이나 사건을 재구성 하는 것. 주관식 시험
+ 자유회상 : 도움이나 단서 없이 인출. 응답이 많고 해석이 어려워짐
+ 보조회상 : 단서나 힌트가 있을 때 정보 인출. 제품 포장에 광고장면 삽입 등
+ 순서회상 : 일정한 순서로 기억할 때 순서대로 회상. 지하철노선도 등
─ 재인 : 제시된 정보에 대해 기억속에 있는지 존재여부 확인. 객관식 시험
+ 양자택일형(OX), 강제선택형(다지선다), 일괄시험형(맞는것 모두 고르기) 등
─ 회상은 재인보다 어려움. 구매단계에서는 단서(인출단서)제공 필요. 광고모델, 포장, 상표 등
■ 정보의 망각
─ 장기기억은 시간에 따라 초기에 급속히 감소하다가 점차 속도가 줄어듬
─ 에빙하우스 망각곡석 : 첫 1시간 급격한 감소, 9시간 60%이상 감소, 이후 속도 줄어듬
─ 쇠퇴이론 : 장기기억정보를 사용하지 않으면 자극과 반응 결속이 약해짐
─ 방해이론 : 정보는 없어지지 않음. 새로운 정보가 인출을 방해
□ 기억효과를 적용한 효과적인 광고
─ 주변의 다른 자극보다 두드러진 정보 제시
+ 독특한 광고에 주의를 기울이고 많은 정보처리용량 할당
+ 주의를 기울여 처리에 노력하므로 저장된 기억인출도 용이
─ 소비자 특성 이용 : 긍정적기분이면 긍정적 정보 더 잘 회상, 구매에 호의적
+ 광고를 통해 긍정적 기분 유발되도록 하면 브랜드에 대해 긍정적 정보 기억
+ 소비자의 전문성에 따라 차별적 광고 제작
─ 먼저 기억시켜라 : 대표브랜드가 기억을 쉽게 인출
+ 가장 먼저 출시된 제품이 대표브랜드로 인식. 대표브랜드임을 광고 전면에 노출
─ 시연을 도와라 : 전화번호, 상표명 등을 반복적으로 제시
─ 정보효과를 청크로 조직 : 적절한 청크를 갖도록 메시지 조직. 시조 3.3조 3.4조 처럼
─ 인출단서 제공 : 구매시 정보획득시와 유사한 단서 제공. 광고 모델이용한 포장 등
─ 일관된 정보 제공 : IMC 활용. 다양한 매체의 정보를 종합해 브랜드 이미지 각인
─ 공감각 활용 : 보조적이거나 유사한 정보를 제공
+ 언어적 정보와 시각적, 청각적 정보 동시 제공. 이중부호화 이론
─ 시작과 끝 강조 : 초기효과와 최근효과
─ 연상 이용 : 스키마구조 이용. 운동 후 목마른 장면과 이온음료
Ⅲ. 구매의사결정과정
문제인식
□ 문제인식
─ 소비자의 구매과정은 문제해결의 과정. 인지적이고 합리적인 의사결정단계를 거친다는 전제
+ 저관여는 비합리적 행동
─ 실제와 이상 상태간 차이 발생시 긴장감 해소 및 균형회복을 위해 구매동기 형성
+ 불균형 상태 → 문제인식 → 욕구유발(긴장상태) → 구매 동기 형성(긴장감 해소, 균형회복)
+ 금전적, 시간적, 사회규범 제약 극복시 구매동기가 부여됨
□ 욕구와 욕구활성화
─ 현재상태와 이상적인 상태간의 비교를 통해 채워지지 않은 욕구, 니즈를 인식
─ 이상적 상태와 현재상태와의 차이가 충분히 커져야 욕구를 느낌
─ 욕구(needs)와 필요(wants), 수요(demands)
─ 욕구계층이론 : 매슬로 욕구단계설
+ 생리적 욕구 / 안전과 보호에 대한 욕구 / 소속 안정욕구 / 지위 존경 욕구 / 자아실현 욕구
─ 욕구활성화 : 소비자가 자신의 욕구를 인식, 확대되어 동기가 되어 구매. 활성화 요인
+ 환경의 변화 : 이사, 출산, 입학 등
+ 제품의 구매 : 구매한 제품과 관련된 타 제품 구매(자동차 구매시 연료, 보험 등 구매)
+ 제품의 소비 : 제품 사용 후 부족함 느낌
+ 마케팅 활동 : 다양한 마케팅 활동 (발렌타인데이, POP(구매시점마케팅활동)
□ 동기의 유형
─ 동기 : 미충족 욕구로 발생하는 내적 긴장상태를 줄이기 위한 추진력(drive)
─ 제품이나 브랜드가 제공하는 동기
+ 기능적 동기 : 제품의 유용성 (연비를 강조하는 자동차 광고)
+ 심미적 동기 : 심미성(디자인 등)
+ 사회적 동기 : 사회적 상징성, 개인의 신분을암시하는 상징적 구매 (성공한 사람들의 자동차)
+ 호기심 동기 : 혜택에 대한 궁금증, 다양성 추구
─ 상황에 의한 동기 : 결혼, 취업, 출산, 할부판매 등
─ 개인적 동기과 사회적 동기
+ 개인적 동기 : 선천적/본능적/문제해결 요소
+ 사회적 동기 : 후천적 학습에 기인하거나 경험. 소속감/사회적 인정
□ 동기와 갈등
─ 상충되는 동기간의 갈등. 시간, 금전, 에너지 등의 한정으로 발생
동기간 갈등유형 |
사례 |
마케팅적 해결방법 |
접근-접근 갈등 |
두가지 대안을 다 원할 때 |
패키지 상품 개발 |
접근-회피 갈등 |
대안을 하고 싶기도 하고 피하고 싶을 때 (다이어트 중 야식) |
회피요인을 제거하는 메시지 또는 상품 개발 |
회피-회피 갈등 |
둘 다 피하고 싶을 때 (병원비 드는 것 싫고 보험 알아보는 것도 싫고) |
귀찮은 요인 제거 (보험설계사 방문영업) |
□ 동기의 파악
─ 구매동기 연구에는 주로 투사법 활용. 숨겨진 동기 발견
─ 동기는 대개 숨겨진 경우가 많아 간접조사방식 활용
─ 표적고객층의 구매동기 또는 비구매동기 파악 필요
정보탐색
□ 정보의 유형
탐색목적 탐색대상 |
대안의 파악 |
선택기준의 파악 |
대안의 특성 파악 |
제품정보 |
선택가능 브랜드는? |
어떤 요인을 고려해야 하고 그 요인은 얼마나 중요한가? |
각 브랜드별 선택기준속성, 가격은 어떤가? |
점포정보 |
취급점포는 어떤 것이 있나? |
어떤 요인을 고려해야 하고 그 요인은 얼마나 중요한가? |
각 점포가 선택기준 요인이 어느 수준인가? |
─ 수동적 정보탐색, 능동적 정보탐색
구분 |
수동적 정보탐색 |
능동적 정보탐색 |
관여 정도 |
저관여 정보탐색에서 나타남 |
고관여 정보탐색에서 나타남 |
구체화된 문제와 목표의 유무 |
정보획득의 구체화된 목표 없음 |
정보획득의 구체화된 목표 있음 |
마케팅 전략 |
반복적 광고 TV광고 가격촉진을 강조 점포 내 마케팅활동에 집중 (진열대 견본품) |
메시지 내용의 변화 빈도를 높임 전단지 등, 인쇄물 활용(정보량 많음) 제품의 특성을 강조하는 광고 점포 들어가기 전 마케팅을 강조 |
─ 관여도에 따른 정보 탐색
저관여 정보처리과정 |
회상적 정보탐색 |
기억으로 저장된 정보를 단순히 회상 |
일상적 정보탐색 |
기억속의 정보 내에서만 탐색 |
|
고관여 정보처리과정 |
제한적 정보탐색 |
기억속의 정보 + 부분적인 외부정보 탐색 |
포괄적 정보탐색 |
기억속 정보가 부족하므로 외부정보를 적극적으로 탐색 |
□ 정보의 원천
─ 누구로 부터 얻는지에 따른 구분
+ 개인적(가족, 친구 등) / 상업적(팜플렛, 광고) / 공공적(신문기사, 잡지) / 경험적(직접사용)
─ 기업이 통제가능한가에 따른 구분
구분 |
통제 가능 |
통제 불가능 |
인적 |
판매원, 상담원 등. 신뢰성이 약간 높지만 비용이 많이 들고 강압판매 우려 |
친구, 전문가, 오피니언 리더 등. 신뢰성 높으나 제한된 정보 |
비인적 |
광고, 포장, 판촉 등. 손쉽게 얻지만 단편적이어서 신뢰도가 높지 않음 |
신문, 잡지, 정부보고서 등 높은 신뢰 |
□ 정보탐색의 유형
─ 우연적 학습 : 광고, TV, 친구 등 | 계획된 정보탐색 : 특정제품 구매목적
─ 내적탐색 : 과거 경험이나 장기기억 탐색 | 외적탐색 : 여러 정보원천을 이용
□ 정보탐색의 영향요인
─ 내적탐색 : 의사결정시 1차적으로 내적탐색. 정보 부족시 외적 탐색.
+ 영향요인 : 해당제품 지식수준, 관여도 등
+ 제품 잘 아는 소비자는 내적탐색 의존도 높음. 고관여는 평소 지속적 정보탐색. 구매시 활용
─ 외적탐색 영향요인
+ 제품의 특성 : 고관여, 브랜드 多, 선택기준 多, 브랜드간 차이 大 경우
+ 상황적 특성 : 구매 직전, 시간적 여유, 점포 분위기, 인구통계적 특성
+ 개인적 특성 : 제품지식이 낮고 제품친숙도가 높고 제품사용 경험이 적을 경우. 외부 탐색.
제품지식이 거의 없거나(추천구매) 너무 많은 경우 내적 탐색 중심
※ 존슨과 러소 연구
─ 외적 탐색의 종류
구분 |
예시 |
|
마케터주도형 |
상업적 정보 |
광고, 판촉사원, 중간상, 포장, 진열 |
소비자주도형 |
경험적 정보 |
시험구매, 제품의 직접 사용 |
개인적 정보 |
가족, 친구, 이웃, 친지를 통한 구전 |
|
중립형 |
공공적 정보 |
신문기사, 뉴스, 소비자 잡지 |
□ 정보탐색의 방식
─ 브랜드별 처리 : 대안의 수가 많지 않을 때
─ 속성별 처리 : 대안의 수가 많을 때
─ 대안의 수가 많을 때 속성별로 처리하다가 일부 브랜드 추출 후 브랜드별 처리
□ 상기상표군과 고려상표군
─ 상기상표군 : 제품군을 생각하면 자연스럽게 떠오르는 브랜드
+ 최초상기상표 : 제일 먼저 떠오르는 브랜드. 구매가능성 높음
+ 저관여는 익숙한 브랜드 구매 경향. 상기상표군에 포함되어야 고려대상이 됨
+ 고관여는 상황에 따라 상기상표군 영향이 달라짐
→ 전문품으로 점포별 한가지 브랜드일 경우 상기상표군이 큰 영향. 점포방문가능성
→ 한 점포에서 여러 브랜드 취급할 경우 다양한 브랜드 접하고 영업사원의 설명따라 변경
─ 고려상표군 : 구매고려대상이 되는 브랜드
─ 선택집합 : 고려상표군의 대안 중 최종선택을 위해 2~3개로 대안 압축
─ 정보탐색을 통해 상기상표군 → 고려상표군 → 선택집합 순으로 브랜드 축소
─ 마케팅활동
+ 지속적 홍보와 노력을 통해 소비자의 기억속에 자사 제품을 최초환기상품이 되도록 노력
+ 외적탐색을 통해 정보를 얻을 수 있도록 구전활동, 오피니언리더의 활동 등 고려
대안평가
[평가기준]
□ 평가기준(평가항목)의 종류
─ 평가기준은 상품의 속성과 각 속성의 중요도로 구성
─ 내재적 정보 : 제품이 제공하는 구체적 혜택의 속성정보. 연비, 마력수, 주요부품의 성능 등
─ 외재적 정보 : 전반적 품질을 나타내는 정보. 가격수준, 브랜드명, 제조국가 등
─ 고관여 제품이나 내구재의 경우 내재적 정보 많이 이용. 제품지식 부족시 외재적 정보 의존
─ 브랜드명은 외재적 정보 이상의 역할. 과거 브랜드 경험을 통한 이미지 구축.
□ 평가기준(평가항목) 결정요인
─ 구매목적과 욕구 : 제품으로 부터 얻고자 하는 기본적 욕구
─ 상황(구매목적) : 제품구매 목적에 따라 달라짐. 자신이 사용, 선물용 등
─ 객관적 평가 : 품질이나 기능, 마케팅능력
─ 주관적 평가 : 품질차이가 크지 않아 객관적 평가가 어려운 경우. 정확한 표지셔닝 못한 경우
+ 주관적 평가에 영향을 미치는 소비자 성향 파악하여 마케팅 활동 수행 필요
[평가방식]
□ 보완적 평가방식과 비보완적 평가방식
─ 보완적 평가방식 : 어떤 항목이 낙제점이어도 다른 항목이 높으면 만회 가능한 평가방식
─ 비보완적 평가방식 : 어떤 항목이 과락이면 대안에서 탈락하는 방식
□ 보완적 평가방식
─ 각 평가기준별 점수를 중요도에 따라 가중평균한 점수의 합계로 대안 선택
─ 모든 변수가 1위가 아니더라도 가중치에 따라 1위가 가능할 수 있음
+ 마케팅 계획시 강점을 확실히 전달하는 것이 필요
─ 모든 대안을 모든 평가기준에 적용하므로 치밀하게 수행되나 시간이 오래 걸리고 대안이 많을 경우 실행이 어려움
□ 비보완적 평가방식
─ 보완적 평가방식을 사용하려면 모든 대안을 모든 기준에 따라 평가를 하여 비교하게 됨
─ 비보완적 방식은 일부 평가기준만 사용하거나 최소한 점수기준을 넘는 제품만 고려
+ 많은 대안 평가시 사용이 용이
─ 결합방식, 분리방식, 사전편찬방식, 연속제거방식 등으로 구분
① 결합방식 : 평가기준별 각각 최소치 정하고 모든 평가기준의 최소치를 넘는 대안 선택
- 모든 평가기준에 대해 동시에 최소치를 만족시켜야 하므로 결합방식이라 부름
- 한가지 조건이라도 미달하면 대안에서 탈락
- 대안의 수가 많아 모든 평가기준에서 큰 약점이 없는 대안만 추출할 때 유용
- 많은 대안 중 일부 선택할 때 유용. 모든 평가에 합격하는 것 뽑을 때 유용
② 분리방식 : 한가지 기준이라도 최소치를 통과하면 선택
- 모든 대안들이 이미 어느정도 만족할 수준에 있거나 몇가지 기준이 떨어져도 무방할 때
- 많은 대안 중 일부 선택할 때 유용. 중요한 평가기준에 뛰어난 대안 추출할 때
③ 사전편찬방식 : 가장 중요한 평가기준에서 가장 높은 값을 가진 대안 선택
- 가장 중요한 기준 점수가 동점일 경우 두번째 기준에서 가장 높은 대안 선택
- 사전에서 A기준으로 정렬하고 다음 기준 B 기준으로 정렬하는 방식이라 사전편찬방식임
- 적은 노력으로 많은 대안 평가하여 신속히 의사결정. 한가지 대안으로 구매결정 마무리때
④ 연속제거방식 ; 사전편찬방식과 유사하나 최소치가 있음
- 가장 중요한 평가기준과 최소치 결정. 2개 이상이 최소치를 넘으면 다음 중요기준으로 평가
- 적은 노력으로 많은 대안 평가하여 신속히 의사결정. 한가지 대안으로 구매결정 마무리 때
- 사전편찬방식에서 작은 차이로 의사결정이 종료될 때 그 단점을 극복. 단, 시간, 노력 필요
□ 휴리스틱 대안평가방식
─ 인재채용 등 심사숙고가 필요한 경우는 위의 평가를 하나 일반 소비자들은 간단히 평가
─ 경험이나 직관 등으로 문제해결과정을 단순화해 평가하는 방식. 지침 형태. 일종의 선입관
─ EX) ~이면 ~이다. 라는 지침. 싼게 비지떡이다. ‘가격-품질 연상' 휴리스틱
─ 많은 양의 정보가 필요없어서 특정상황 적응도가 높고 정보처리 부담이 적음
① 브랜드 가격관련 단순규칙
- 비싼 브랜드가 품질이 좋다. 같은 브랜드라도 제조국에 따라 품질이 다르다.
많이 팔리는 브랜드가 좋다. 세일을 자주하는 브랜드는 품질이 낮다
② 점포 관련 단순규칙
- 대형점포가 소형보다 값이 싸다. 백화점보다 할인매장이 싸다. 온라인쇼핑몰이 더 싸다
③ 광고 및 판촉관련 단순규칙
- 경품행사 자주하는 브랜드는 가치가 낮다. 광고를 많이 하는 브랜드는 비싸다.
[대안평가의 영향요인]
□ 선택상황의 맥락효과
─ 소비자가 선행적으로 얻은 정보로 인해 그 다음 얻은 정보의 평가에 영향
① 구성효과 : 대안을 어떻게 구성하느냐에 따라 상반된 선택이 유발될 수 있다
- EX) 자동차 구매시 기본차량에 옵션을 더하는 방법과 풀옵션에서 하나씩 빼는 방식
→ 가격이 올라가는 형태는 가격중심. 옵션 적어짐. 옵션빼는 방식, 혜택이 적어진다 느낌
→ 풀옵션 가격이 너무 높으면 고려대상에서 벗어날 수도 있음
- EX) 두 대안을 동시평가 또는 따로 평가하느냐에 따라 선택이 바뀜
→ A안 : 4인용 식기 가격 2만원, B안 : 6인용 식기 중 1인용 파손 2만원시
→ 개별구매면 A안 선택하나 A, B 동시 비교하면 B안선택 가능성 높음
② 점화효과 : 정보의 해석이 어려운 경우, 앞의 정보에 의한 개념이 뒤의 정보 해석에 영향
- EX) TV 뉴스에 나온 긍정적 제품이 뉴스 후 해당제품 광고가 나오면 평가가 달라짐
③ 유인효과 : 기존의 대안과 유사하지만 상대적으로 열위에 놓여 있는 대안을 제시하면 기존 대안 선택확률 높아짐
④ 타협효과 : 여러가지 대안이 있을 경우 양 극단의 대안을 선택하기 보다는 중간의 대안을 선택
□ 후광효과
─ 어떤 사물이나 사람에 대한 좋은 평가가 다른 특성에 전이. 유사한 제품에 영향
─ 한류열풍으로 한국 화장품 매출 증가
□ 선호도 조회
─ 소비자가 과거에 이미 평가를 내렸던 제품을 다시 평가시 발생
─ 다시 평가시 평가기준을 다시 평가하기 보다는 형성된 전반적 이미지를 기억해 사용
□ 프로스펙트 이론
─ 대안평가시 기준을 어디에 두느냐에 따라 의사결정이 바뀔 수 있음
+ 불확실한 상황에서 가치의 근거에 따라 의사결정 수행
+ 사람들은 불확실한 이익보다 확실한 이익 선호
+ 사람들은 확실한 손실보다 불확실한 손실 선호
─ 불확실에서 의사결정시 3가지 특징이 나타남
+ 준거점 의존성 : 준거점을 기준으로 이익/손실이 평가됨
→ 할인 기준 표시 위해 정가 표시
+ 민감도 체감성 : 이익, 손실에 대한 민감도 차이가 있음
→ 이익을 크게 느끼게 하기 위해 1회 큰 할인 보다 작은 여러 중복할인을 제시
→ 1만원 → 2만원 상승보다 100만원 → 101만원 상승이 더 작게 느껴짐
+ 손실 회피성 : 이익보다 손실에 민감
→ 1만원 이익의 기쁨보다 1만원 손실의 고통이 더 크게 느껴짐
─ 효용이론 : 객관적으로 측정이 가능한 어떤 수준의 효용이 있다고 봄
+ 프로스펙트 이론 : 기준에 따라 다르게 체감됨
□ 프레이밍 효과
─ 같은 내용의 정보라도 제시되는 방법에 따라 지각, 의사결정이 달라지는 인식의 왜곡현상
+ 카드결제시 5%할증 보다는 현금지불시 5%할인이 유리하게 보임
─ Kahneman and Tversky. 프로스펙트 이론에서 의사결정자의 준거점이 변화함에 따라 일어나는 것으로 봄
+ 현금고객은 현금 할인 표현의 경우 판단의 준거점이 신용카드를 사용하여 지불하는 것이 됨. 이득 보았다고 느낌
+ 카드 할증 표현에서는 현금지불이 준거점이 되므로 특별히 이득의 느낌은 들지 않음
구매
□ 구매의 의미와 유형
─ 선택한 대안을 통해 소비자 자신의 효용을 극대화 하는 과정
+ 기능적 효용 : 제품 본연의 기능을 통한 효용
+ 상징적 효용 : 브랜드가 가진 상징을 통한 효용 (롤렉스 시계)
+ 쾌락적(경험적) 효용 : 디자인 등
+ 쇼핑 자체로 느끼는 효용
─ 구매의 유형
+ 계획적 구매 : 쇼핑 전 구매제품 범주와 상품까지 미리 결정. 구매상황에 영향 적음
+ 비계획적 구매 : 구매상황에 지배적 영향받음. 저관여제품군에서 많이 나타남
→ 주로 구매시점에 의사결정 이루어짐. 점포내 진열, 인적판매 등이 중요
+ 충동구매의 특성 : 자극노출결과 즉석해서 구매결정. 문제해결보다 즐거움 추구
→ 즉시성 : 호의적 감정이 발생하는 순간 즉각 구매
→ 강박성 : 심리적 충동이 강렬하고 저항이 어려움
→ 흥분 : 흥분, 즐거움이나 긴장감 등의 정서 수반
→ 인지적 요인 감소 : 효용극대화의 합리적 경제인과 거리가 있음.
→ 부정적 결과에 대한 무관심 : 경제적 부담 등 부정적 결과에 무관심
□ 상황의 정의와 유형
─ 구매상황 : 점포위치, 판매원, 진열상태, 분위기, 배경음악, 혼잡도, 품절여부, 소비자의 기분 등
+ 판매원의 영향력이 특히 중요. 제품에 대한 전문지식 필요
+ 점포 분위기 : 배경음악, 조명, 시각특성, 진열, 혼잡도 등
─ 소비상황 : EX) 아파트 구매시 매매, 전세, 부동산투자 등
─ 커뮤니케이션 상황 : 매체를 통한 제품정보 노출시 주변배경
+ 노출시점 소비자상황 : 운전중, 휴식중, 근무중 등
+ 커뮤니케이션의 배경이 되는 프로그램 : 뉴스, 예능, 광고
+ 커뮤니케이션 노출시점 소비자 기분
□ 상황변수와 소비자 행동
─ 상황변수와 제품변수 중 어떤 것이 소비자구매행동에 더 영향을 끼치느냐에 따라 태도바뀜
+ 제품때문에 구매라고 느끼면 상표에 대한 태도가 호의적이어서 반복구매 가능성 높음
─ 상황변수가 구매행동에 미치는 영향은 다음 요인에 의해 달라질 수 있음
+ 소비자의 제품의 지식수준이나 관여도가 높으면 상황요인 줄어듬
+ 브랜드 충성도가 높을 수록 줄어듬
+ 저관여제품 중 다양성 추구 제품은 상황영향력이 적은 편
□ 인터넷과 모바일 쇼핑몰의 특성
─ 쌍방향성, 개인화, 실시간, 위치기반 등의 특징으로 편의성이 높음
─ 최근 들어 온라인과 오프라인 유통을 결합한 형태가 많이 나타남
□ 인터넷과 모바일 쇼핑의 영향요인
─ 지각된 위험이 장애물. 재무적 위험, 사회적 위험, 심리적 위험, 기능적 위험
─ 정보를 충분히 제공해야 함. 공인된 정보원의 객관적 정보 제공 필요
─ 사용후기 연결, 구매자들간의 의견교환이 가능한 장치 마련
─ 제품 맛보기 필요
─ 상품추적시스템으로 불안감 축소
─ 이메일, 문자메시지 전송 등 지속적 정보 제공
□ 소비자 구매패턴의 변화
─ 사회적, 경제적, 문화적, 개인적 요인에 따라 변화
─ 스마트폰 및 인터넷 인구의 성장. SNS 등 영향력 강화. 프로슈머 현상
─ 젊은 층이 중요한 소비계층으로 부상
─ 가계소득격차 심화, 소득계층별 라이프스타일 차이
─ 이혼율 급증. 1~2인 가구 증가
─ 웰빙, 윤리적 소비, 지속가능성 화두
─ 저출산 고령화 추세
─ 레져생활 중요성 부각
구매 후 행동
□ 구매 후 행동의 중요성
─ 신규고객유치보다 기존고객 유지가 효익이 더 큼
─ 고객만족(CS)에 집중. 고객이 만족해야 재구매 가능성이 커져 고객유지율 상승
─ 구매 후 행동 : 만족, 불만족, 불평행동 및 인지부조화 발생과 해소, 귀인행동
□ 고객만족
─ 고객만족모형 : 고객만족/불만족 매커니즘을 설명하는 프레임웤
+ 올리버의 기대-불일치 패러다임에 근거
+ 만족/불만족은 고객의 기대와 고객이 지각한 성과 간의 차이에 따라 결정 차이로 결정
+ 일치 : 기대와 성과가 동일. 고객만족
+ 긍정불일치 : 기대보다 더 좋은 성과. 고객만족 증가
+ 부정불일치 : 기대보다 못한 성과. 고객 불만족
□ 기대
─ 기대수준 결정 요인. 과거의 경험, 광고, 동일 기업 다른 제품군 사용경험 등
─ 제품 수준을 허용영역 내로 맞춰야 함
─ 고객만족을 넘어 고객감동으로 가려면 무차별영역 이상이 되어야 함
─ 소비자들이 국내외 선진 경험 기회가 많아져 기대치가 높아지고 있음. VOC 모니터링 필수
□ 불일치
─ 동화효과 : 기대와 성과가 유사한 위치라면 기대와 같은 것이라고 여김
+ 소비자는 기대와 성과가 정확하게 일치하는지 여부를 판단하기가 어려움
+ 어느정도 수준까지의 부정적 불일치는 허용하는 경향. 스스로 만족하려고 노력
─ 대조효과 : 부정적 불일치 중 고객이 허용하기 어려운 정도의 성과라면 불만족 증폭
+ 실제 기대와 성과의 차이보다 더 크게 느끼게 됨
─ 고객감동 : 기존 기대를 크게 상회하는 성과라면 큰 긍정적 불일치는 고객감동
─ 중립영역 : 만족, 불만족이 아닌 비만족인 경우도 있음
□ 구매 후 부조화
─ 자신의 결정에 확신을 가지고 싶어 함. 확신을 가지기까지 불안감을 느낌
+ 구매 후 갖게 된 그 제품과 관련된 부정적 정보나 생각이 기존 호의적 생각과 부조화
+ 확신을 가지기 위해 구매행동을 정당화 할 수 있는 정보를 찾아 심리적 안정 유지하려고 함
+ 제품이 고가이거나 사회적 상징성이 클 수록 부조화 가능성 높아짐
─ 부조화 발생 가능성이 높아지는 경우
+ 구매결정의 취소 가능성 : 번복이 어려울 수록
+ 관여도 : 고관여일수록
+ 선택하지 않은 대안의 상대적 장점 : 선택하지 않은 대안의 일부 속성이 매력적일수록
+ 매력적인 대안의 수 : 구매 전 최종 대안이 여러 개일 경우. 포기한 대안의 장점
─ 소비자의 구매 후 부조화 해소방안
+ 선택한 대안의 장점을 강화, 단점을 약화
+ 선택하지 않은 대안의 장점 약화 단점 강화
+ 자신의 선택안을 지지하는 정보 탐색, 일치하지 않는 정보 회피
+ 의사결정 자체를 중요하지 않은 것으로 여김
─ 소비자 스스로도 노력하지만 기업도 다양한 마케팅 활동으로 부조화 줄여줘야 함
+ 판매 후 만족도 확인, 구매확신 강화 광고, 환불제도 등
□ 지각된 위험
─ 지각된 위험 : 구매 결과에 대한 선행적 불안감
+ 가격이 비싸거나 자신의 사회적 이미지에 영향을 미치거나, 신체적 위험이 클 수록 높아짐
→ 신체적, 성능적, 심리적, 사회적, 재무적, 시간손실 위험, 미래 기회의 상실
+ 관여수준이 높아짐
─ 지각된 위험의 경감 전략
구분 |
전략의 주체 |
|
마케터 |
소비자 |
|
손해의 결과를 경감 |
품질보증을 제공 저렴한 대안을 공급 작은 규격의 제품을 공급 |
저렴한 브랜드를 구매 소량을 구매 성능에 대한 기대수준을 낮춤 |
결과의 확실성을 증대 |
무료 샘플 제공 전문가의 보증 또는 인증기관의 품질표시 |
이전에 구매했던 그랜드를 반복구매 주변인이 추천하는 브랜드를 구매 정보탐색, 비교/평가를 수행 |
□ 귀인행동 (원인을 어디로 돌리느냐)
─ 귀인행동 : 어떤 결과에 대한 원인을 찾으려는 행동
+ 제품수준과 기대수준의 차이 발생 → 소비자가 원인을 찾아 책임을 따짐 → 소비자 태도의 변화
─ 내적 귀인과 외적 귀인
+ 내적 귀인 : 행동의 당사자의 내적 특성. 성격, 능력, 동기 등에서 원인을 찾는 것
+ 외적 귀인 : 상황, 타인, 우연에서 원인을 찾는 것
+ 문제의 원인이 기업에 있다고 인식할 수록 불만족이 커지게 됨
─ 불만족 행동의 강도에 영향을 주는 요인
+ 개인의 특성 : 불만원인, 개인적 성격 등
+ 제품의 특성 : 제품의 중요도, 비용/이익 관계
+ 상황의 특성 : 긴급함 정도
─ 귀인행동의 중요성
+ 신규고객창출보다 기존고객 관리가 더 많은 수익 창출
+ 미디어의 발달로 부정적 구전의 확신이 빠르고 파급효과가 큼
+ 불평행동에 의한 기업 이미지 실추의 우려
+ 기업입장에서는 소비자 불만족시 외적 귀인보다 내적 귀인이 유리. 불리한 구전 방지 관리 중요
─ 켈리의 공변원리 : 소비자들이 문제의 원인을 추론하는 방식을 설명하는 이론
+ 공변원리 : 여러 번 관찰을 통해 얻은 정보로 문제의 원인 추론
+ 다음 3가지의 기준이 모두 충족되는 경우 자신의 추론을 확실
→ 그 문제의 원인이 독특한가? (원인의 독특성)
→ 그 원인에 따른 결과가 일관적으로 나타나는가? (상황적 시간적 일관성)
→ 다른 사람에게도 이 현상이 일어나는가? (의견일치성)
+ 기업은 제품 문제 발생시 세가지 요건이 충족되지 않도록 철저히 관리
□ 고객 충성도
─ 구매 후 만족과 불만족에 따라 고객 충성도와 불평행동으로 구분
─ 매우 만족해야 재구매와 추천이 발생
─ 고객유지가 신규유치보다 저렴
─ 충성도 높은 고객을 만드는 것이 경쟁시장에서 기업 존립과 성장 보장
구분 |
반복구매 높음 |
반복구매 낮음 |
호의적 태도 |
진정한 충성도 |
잠재 충성도 |
비호의적 태도 |
의사 충성도 |
비충성도 |
□ 고객 불평행동
─ 행동의 유무와 행동의 형태로 6가지 유형으로 분류 (데이와 랜던)
─ 불평행동유형의 영향요인
+ 불만의 강도 : 강도가 증가할 수록 심각한 반응
+ 제품에 대한 관여도 : 고관여 일 수록 심각한 반응
+ 비용과 혜택 : 불평행동으로 기대되는 혜택과 비용을 고려하여 행동(금전적, 심리적)
+ 개인적 특성 : 불평행동 경험이 많을 수록, 직업, 교육수준, 시간여유 등
□ 고객만족의 마케팅 시사점
─ 애초에 불만족이 유발되지 않도록 불평행동 발생을 미연에 방지
─ 과대광고 금지 : 부정적 불일치가 커지고 불만족 증폭 가능성 높아짐
+ 단, 너무 기대치를 낮추면 구매가 발생하지 않음
─ 소비자와의 약속은 반드시 이행 : 품질향상으로 불만 확률 낮추고 보증제도 등 활용
─ 항상 고객만족도를 측정하고 문제가 있으면 어떤 것을 개선해야 하는지 미리 파악
─ 불평할 수 있는 창구 내부 시스템화. 불평 이후에 적절한 대응이 있으면 더 충성스러운 고객으로 변모하는
리커버리 패러독스 발생. 단, 부적절한 대응시 이중이탈 발생. 적대적 변모
Ⅳ. 태도
태도의 형성
□ 태도의 의미와 관점
─ 태도 : 후천적 학습에 의해 어떤 대상에 대해 일관적이고 지속적으로 호의적 또는 비호의적 반응을 하는 경향
─ 태도를 바라보는 관점
+ 인지, 감정, 행동의도의 3가지 요소로 구성
+ 인지 : 소비자의 신념으로 전반적 또는 구체적 속성에 대한 지식과 생각
+ 감정 : 호/불호
+ 행동의도 : 행동이 아니라 행동을 하고자 하는 의지
① 삼각구조이론
- 전통적 이론. 태도는 독립적인 3가지 구성요소로 이루어져 있음
② 일차원이론
- 신념 → 감정 → 행동의도의 인과관계를 따름. 이 중 감정이 태도라고 보는 견해
- 최근 주류를 이루는 이론
□ 태도의 특징
─ 어떤 대상에 의해 형성 : 특정 대상이 있음. 브랜드 등
─ 직접 관찰할 수 없음 : 행동을 통해 간접적 추론. 표리부동할 수 있음(불호지만 습관적 구매)
+ 투사법 등으로 태도 분석
─ 지속적 : 일관성, 지속성을 띰. 강하게 형성된 태도는 강한 지속성. 쉽게 변하지 않음
─ 후천적 : 학습에 의해 형성됨. 기업 마케팅의 대부분이 소비자 학습으로 태도 변화 유도
─ 행동으로 나타남 : 행동으로 유추. 단, 호의적 이어도 상황에 따라 구매가 안될 수 있음
─ 방향성과 강도가 있다(벡터) : 호의/비호의, 강약 등
─ 상황에 따라 변화 : 사용상황 등
□ 태도의 기능 (카츠의 분류) (구매동기와 유사?)
─ 실리충족적 기능 : 자신의 욕구 달성 유도. 즐거움과 혜택주는 제품에 우호적 태도
─ 지식기능 : 정보와 선호도를 함께 지식으로 저장. 호의적일 때 부정적 정보는 평가절하
─ 가치표현적 기능 : 가치관이나 상징성을 표현하는 브랜드에 호의적 태도
─ 자기방어적 기능 : 자기 이미지를 훼손하지 않고자 하는 것
□ 태도형성 유형
□ 태도형성이론
■ 다속성 태도모델
─ 피시바인의 다속성 태도모델이 주요이론
─ 부각된 속성을 평가함으로 태도가 형성된다고 보는 이론
+ 소비자가 중요하다고 생각하는 속성을 선택 (여러 개. 부각된 속성)
+ 그 속성에 대한 평가(가중치, 중요도)
+ 해당브랜드의 신념의 강도 : 그 속성에 어느정도 부합하는지 점수화
+ 평가와 신념의 강도의 곱들의 합으로 선호하는 태도 평가(선호도 평가)
+ 즉, 해당 제품군에서 중요하다고 생각하는 속성들의 평가치(가중치)와 해당 브랜드 점수의 곱의 총합
■ 속성 만족도-중요도 모델
─ 다속성 태도모델을 응용하여 실무적으로 많이 사용되는 모델
─ 신념의 강도를 만족도로 바꾸고 속성에 대한 평가를 속성의 중요도로 대체
─ 마케팅 활용 방법
+ 부각되지 않았던 속성을 부각시켜 새로운 태도형성을 위한 포지션 발굴. 하이트 물
+ 중요하지 않던 부각속성의 중요성 높이기. 시몬스 메트리스 질
+ 품질개선을 통해 만족도 상승
□ 태도에 따른 행동이론
■ 이성적 행동이론 (피시바인 확장모델)
─ 피시바인과 아젠. 인간은 사회적 동물이라는 점을 전제로 설명. 내면적인 태도 중시
─ 사회적 규범, 순응하려는 정도에 따라 자신의 행동에 영향. (자사제품 구매)
─ 구매행동태도 + 그 행동에 대한 주관적 규범
─ 주관적 규범 : 사회적으로 이렇게 행동할 것이라고 보여지고 싶은 모습과 순응도의 곱의 합
─ 실제 행동이 아니라 행동의도를 다룸. 행동으로 연결된다고 보장할 수 없음
─ 행동 그 자체보다는 행동의 결과를 더 중요시 하는데 행동 그 자체만 다루는 모형이라는 한계
■ 계획된 행동이론
─ 아젠. 행동의도와 상관없이 이루어지는 행동에 착안. 이성적 행동이론 + 지각된 행동통제력
─ 통제가능여부가 중요한 고려사항. 지각된 행동통제력으로 설명
─ 자신의 행동을 스스로 통제할 수 있다고 여겨질 때 행동의도가 행동으로 나타날 수 있는 가능성이 높다고 보는 개념
■ 시도이론
─ 바고지. 이성적 행동이론은 행동보다는 행동의도에 대한 영향 설명. 행동대신 목적 달성을 위한 시도로 대체하여 설명
─ 시도가 나타나는 과정
+ 성공가능성에 기대감 : 조금만 더 하면 성공할 수 있어
+ 시도 과정에 대한 태도 : 목적을 위한 과정에 대한 긍정적 태도
+ 과거 시도 빈도 : 과거에 얼마나 자주 시도 했었는지
+ 주관적 규범 : 주변인들의 기대와 부응하려는 본인의 의지
+ 시도의 태도 : 목적을 위한 시도 자체를 긍정적으로 인식
+ 시도의 의도 : 목적을 위한 시도를 하겠다는 자신의 의도
+ 최신정보 : 시도와 관련된 최신 정보
+ 시도 : 시도하는 것
─ 이성적 행동이론 : 소비자의 행동을 사회적 맥락에서 태도-행동의 연관관계 이해
─ 계획된 행동이론 : 자신의 행동에 대한 지각된 통제감이 실제 행동에 중요한 요인
─ 시도이론 : 실제 구현되기까지 다양한 현실적 요소들이 고려되어야 함
□ 태도와 소비자 행동
─ 태도와 행동은 상당히 깊은 연관이 있으나 태도가 행동으로 연결되지 않는 경우도 많음
─ 이성적 행동이론은 태도가 행동에 미치는 영향을 사회적 요인까지 포괄
─ 통제할 수 없는 요인들 때문에 행동이 달라지는 경우 계획된 행동이론으로 설명
─ 목표지향적 행동을 하는 경우 기대감, 실패가능성 등 복합적 영향. 시도이론
─ 대체로 관여도가 높은 경우 태도와 행동의 관련성이 커짐 낮으면 작아짐
─ 호의적 태도 형성된 브랜드는 소비자 관여도를 높여 태도가 행동으로 이어지도록 유도 필요
□ 광고태도
─ 광고가 브랜드 속성 정보 제공 → 신념 발생 → 브랜드에 대한 태도 형성
─ 광고 자체에 대한 태도 형성 → 브랜드에 대한 태도 형성에 영향
─ 소비자의 관여도가 낮을 때 광고태도를 근거로 브랜드 태도 비교적 정확히 예측
태도변화
□ 심리적 균형을 통한 태도변화
─ 상호간에 불일치되는 신념들의 충돌을 경험하면 불편한 상태를 벗어나고자 애씀
─ 심리적 균형의 결과 태도가 변경되기도 하고 강화되기도 함
─ 인지적 균형이론, 일치성 이론, 인지부조화 이론
■ 인지적 균형이론
─ 하이더, 개인(나), 태도대상(브랜드), 관련대상(광고모델) 연관관계 (총 3가지) (+) 우호, (-)비우호
─ 상충관계 해결과정 : 각각 연관관계를 모두 (+)로 만들기 또는 2개의(-)와 1개의 (+) 만들기
■ 일치성 이론
─ 인지적 균형이론 설명. 오스굿과 탄넨바움
─ 둘 간의 연관관계의 강도로 설명. 두 요소 중 연관관계가 약한 쪽의 관계를 바꿈
+ 앞의 표에서 모델을 좋아하는 마음이 제품을 싫어하는 마음보다 크다면 첫번째 방법
+ 제품을 더 싫어하면 세번째 방법
+ 호불호가 비슷하다면 두번째 방법으로 균형
─ 기업 입장에서는 중요한 점은 제품에 대한 ‘나'의 비호의적 태도가 바뀌었는지 여부
+ 호감도가 큰 모델을 사용
■ 인지부조화 이론
─ 페스팅거. 기존에 가지고 있던 인지와 새로 받은 인지간의 차이
─ 두 인지간의 부조화 상태를 벗어나 심리적 균형을 회복하고자 노력
─ 구매 후 부조화 : 중요한 의사결정이면 잘못된 의사결정시 위험이 크기 때문에 부조화 발생
─ 불일치 정보 : 호의적 태도가진 브랜드에 부정적 정보 접하면 그 정보를 평가절하, 왜곡
─ 태도 불일치 행동 : 원하는 행동을 못하거나 원치 않은 행동을 할 경우 자기위안
+ 원치 않던 할인제품을 샀을 경우. ‘제품이 좋다’라고 생각하면 태도 변화 (내적 귀인)
+ ‘가격 때문에 산거야'라고만 여기면 태도변화 없음 (외적 귀인)
□ 인지적, 정서적 반응을 통한 태도변화
─ 마케팅 커뮤니케이션에 노출되면 인지적(논리) 또는 정서적(감성) 반응을 하게 됨
─ 파스퇴르 우유처럼 이성적 소구 광고. 메시지에 동의하면 호의적, 반대하면 부정적 태도변화
─ 광고로 유발되는 정서적 반응을 통해 태도변화
+ 긍정적 감정의 메시지 전달시 긍정적 변화
+ 부정적 감정의 메시지 전달시 부정적 변화 (공익광고, 금연, 도박근절 등)
□ 귀인행동을 통한 태도변화
─ 탓하기 이론. 기대수준에 못 미쳤을 때 불일치의 원인을 어디선가 찾아 탓하는 경향
+ 인지부조화 이론 중 태도불일치 행동 (내적귀인과 외적귀인)
─ 내적귀인 또는 외적귀인 발생 상황
+ 벰의 자기지각이론 : 자기 자신의 행동을 관찰하여 자신의 태도를 추론
+ 자신이 다른 사람의 요구를 들어주면(긍정적 행동) 자기가 그 사람에게 호의적 태도를 가지고 있기 때문에
들어줬다고 생각
+ 부담 없는 제품 구매 유도 후 호의적 태도를 형성하여 비싼 제품을 권하는 기법
+ 본인이 부담 없는 제품을 좋아해서 샀다고 생각해서 호의적 태도를 갖게 됨
─ 과다정당화 효과 : 외적요인이 많거나 강하여 외적요인으로 정당화 하게 된다면 태도변화 없음
─ 지나치게 할인을 많이 하거나 세일을 너무 자주하면 과다정당화 효과 발생
+ 너무 할인이 적으면 차이식역에 도달하지 못해 효과 없음
□ 사회적 판단을 통한 태도변화
─ 기존에 가지고 있는 태도가 준거기준으로 작용. 새로운 정보를 그 기준으로 판단
─ 태도와 차이가 크면 거부하지만 범위를 벗어나지 않으면 개의치 않거나 좋게 받아들임
─ 사회적 판단이론 : 셰리프. 기존과 입장차가 큰 정보는 실제보다 차이가 크게 해석
─ 허용가능 수준이면 동화효과, 지나치게 충돌되면 대조효과
+ ‘구매 후 행동 - 고객만족’의 ‘불일치’ 부분 참고
→ 수용영역과 거부영역의 크기는 관여도와 관계
+ 고관여일수록 본인의 입장이 분명. 수용영역 좁아지고 거부영역 넓어짐
+ 브랜드 수 적고 비교속성 많음. 쉽게 태도를 바꾸지 않음
+ 광고의 메시지는 사전에 소비자들의 태도를 조사, 수용영역에 속해 동화효과 유발하도록 제작
+ 관여도가 적을 경우 약간의 과장된 메시지도 큰 저항 없이 수용
□ (저관여) 반복노출을 통한 태도변화
─ 저관여 학습을 통한 태도변화 : 크루그먼
+ TV를 통한 학습. 우뇌에서 처리. 언어적 기억은 없어도 학습이 일어나 구매상황에서 인출됨
+ 저관여 소비자. 정보 노출시 소극적, 수동적으로 처리, 구체적 신념이 없음
+ 동일 정보 반복 노출되면 제품명과 약간의 정보가 기억되어 얕은 인지 형성
+ 브랜드 제품군 구매시 상표명 자연스럽게 인출, 태도는 구매 후 형성
+ ‘태도의 형성 – 태도형성유형' 중 ’저관여 효과계층모형‘ 참고
─ 단순노출효과 : 자종과 마르쿠스
+ 반복적인 노출이 저절로 그 대상에 대한 호의적인 태도를 형성
+ 익숙해짐에 따른 호의적 감성. 따뜻함, 소유감, 친근감 등. 인지와 무관하게 태도 형성
─ 진실성 효과 : 하셔 등
+ 동일한 진술에 반복적으로 노출되어 점차 익숙해지면 그 진술을 진실로 받아들이는 현상
+ 소문을 진실이라고 믿는 것과 같은 원리
─ 저관여 학습효과와 단순노출효과의 차이점
+ 공통점 : 저관여이며, 노출빈도 및 구매편의가 중요
+ 차이점
→ 저관여 학습이론 : 반복노출로 인한 학습으로 구매행동 후 호의적인 감정 유발, 태도 형성/변화 (학습에 의한
인지적 측면 강조) 반복노출 → 학습/구매행동 → 태도형성
→ 단순노출효과 : 단순 반복노출로 호의적인 감정이 유발되고 태도 형성(감정적 측면 강조)
반복노출 → 태도형성
□ 정교화 가능성 모델
─ 정교화 가능성 : 소비자가 정보처리에 노력하려는 정도. 설득적 커뮤니케이션과정에서 소비자 태도변화 유발 설명
+ 소비자가 설득적 메시지에 노출되면 자신의 욕구와 관련해 선택적 주의를 기울이고 정보처리 이루어짐
+ 이때 정보처리는 관여도와 관련성이 높음. 고관여는 중심단서 중심, 저관여는 주변단서 중심
+ 고관여의 중심단서 통한 태도변화를 중심경로, 저관여의 주변단서를 주변경로라고 함
─ 정교화 가능성 모델 : 설득적 커뮤니케이션이 소비자의 태도변화를 어떻게 이끌어내는지 설명
Ⅴ. 학습
□ 학습의 의의
─ 문제해결을 위하여 인지활동을 거쳐 대안을 이해하는 인지적 과정
─ 한번 구매의사결정과정을 거치면 다음에는 간편한 과정이나 기억에 의해 쉽게 결정
─ 학습 : 깊이 생각 또는 경험으로 배우게 되고 신념이나 태도가 형성되어 기존 태도의 변화
─ 행동주의 심리학 관점 : 반복적 경험으로 학습 발생
+ 학습이 일어나는 과정에 대한 관심이 없고 자극에 따른 결과에 관심
─ 인지주의 심리학 관점 : 새로운 정보를 접하여 과거의 신념에 맞춰 적응시키는 과정
+ 정보처리 → 신념 변화 → 태도 변화
+ 구매의사결정과정 및 소비자 정보처리과정의 상당부분이 인지적 학습 관점
□ 인지적 학습이론
─ 문제해결을 위한 정보 부족 시 외적 탐색. 획득정보를 인지적으로 처리
─ 정보처리과정이론 : 노출 → 주의 → 지각 → 해석 → 기억을 통해 학습
─ 스키마이론 : 기억은 체계적, 조직적으로 저장되어 있는 지식의 구조로 기억
+ 선험지식 바탕에 첨가, 조율, 재구조화 되는 것으로 간주
+ 첨가 : 대부분 첨가에 속함. 새로운 지식이나 신념을 덧붙임. 지식구조에 큰 변화 없음
→ 여러 번 반복 제시되어 자동으로 생각나도록 연상관계 학습
+ 조율 : 자신이 가진 지식구조 재검토, 지식구조를 일반화시 발생. 새로운 전반적 의미부여
+ 재구조화 : 전혀 새로운 의미구조를 생성 또는 새롭게 재편. 광범위한 인지적 노력 필요
□ 행동적 학습이론
─ 자극이 주어졌을 때 어떤 행동반응을 보이는지만 관심
─ 고전적 조건화 : 여러 사건을 겪는 과정에서 그 사건들 간의 관련성 있다고 여김
─ 작동적 조건화 : 특정 자극에 대해 특정 행동이 보상/피해를 받으면 동일 자극 시 동일행동 또는 회피하게 되는 것
■ 고전적 조건화
─ 파블로프 조건반사실험
+ 무조건 자극 : 학습이 없어도 어떤 반응을 유발하는 자극
+ 무조건 반응 : 무조건 자극에 따른 반응
+ 중성자극 : 실험대상에게 아무런 의미가 없는 자극. 학습 후 조건자극으로 전환
+ 조건자극 : 학습에 따라 어떤 반응을 유발하는 자극
+ 조건반응 : 조건 자극에 따른 반응
─ 무조건 자극을 줬을 때 나타나는 자극이 무조건 반응
─ 반응 없는 중성자극이 무조건자극과 짝지어 반복제시 될 경우 무조건사극이 사라져도 중성자극만으로도 무조건
반응과 유사한 조건 반응이 나타남
─ 중립적 태도의 제품(중성자극)에 즐거운 음악과 멋진 배경(무조건자극)을 함께 제시한 것에 반복 노출되면 즐거운
음악과 멋진 배경이 없어도 호의적인 태도를 갖게 됨
─ 무조건 자극의 강도가 셀수록, 반복횟수가 많을수록, 사전경험이 많아 친숙할수록 효과적
─ TV광고, 애국심마케팅, 관심을 기울이도록 이미 학습된 행동인 전화벨소리로 광고 시작
─ 더 이상 조건반응을 유발시키지 않으면 소멸됨. 여러 광고 동시출연 모델
─ 일반화 될 수 있음. 비슷한 느낌의 경쟁사 광고에도 같은 반응 보일 수 있음
■ 작동적 조건화
─ 스키너 흰쥐 실험. 단추 누르면 먹이 나오게 함. 반복 경험하면 스스로 단추 누름
+ 긍정적 강화 : 특정 행동하면 긍정적 보상. 특정행동 유도
+ 부정적 강화 : 부정적 상황에 특정 행동하면 부정 상황 중지. 특정행동 유도
+ 부정적 처벌 : 특정행동을 하면 부정적 상황 발생. 특정행동 안하게 됨
+ 긍정적 처벌 : 특정행동 하면 긍정적 상황 사라짐. 특정행동 안하게 됨
─ 강화 스케쥴링 : 사용할 때 마다 만족을 얻게 되면 그 만족이 강화요인으로 작용. 습관적 구매확률 높아짐
+ 과거 소비경험의 만족도가 강화요인으로 작용. 마일리지 등
+ 전체(연속) 강화(스케쥴) : 반응에 대해 항상 보상. 신속한 학습
+ 부분(간헐적) 강화 : 가끔씩 보상. 학습반응의 지속성이 높아짐
→ 고정간격 강화 : 반응 후 일정 기간 후 보상. 다음보상까지 반응이 줄어들 수 있음
→ 고정비율 강화 : 정해진 횟수만큼 반응 후 보상. 다음보상까지 반응이 줄어들 수 있음
→ 변동간격 강화 : 반응에 대한 혜택 후 다음 혜택까지 기간이 랜덤. 지속성 높음
→ 변동비율 강화 : 보상은 확실하나 몇번 후 발생하는지는 랜덤. 지속성 높음
+ 네 가지 유형을 서로 결합하여 사용 가능
─ 조형화 : 가능성이 높은 자극 제공, 가장 이상적인 최종반응 유도해 나가는 과정
+ 구매욕구의 환기 → 단순매장방문 → 제품구매 → 반복구매 시 첫 단계부터 보상 제공
+ 최종적 반복구매까지 유도. 미끼상품. 단순방문고객 사은품 제공 등
─ 작동적 조건화와 고전적 조건화 비교
고전적 조건화 |
작동적 조건화 |
소비자, 즉 학습자의 행동반응 고려하지 않음 |
소비자, 즉 학습자는 특정 반응을 하는 능동적 학습자 |
자극과 반응의 연결 관계에 근거. 자연적으로 학습. 수동적 학습자 |
학습자가 적절한 반응을 발견함으로 학습됨. 의식적, 목적지향적인 학습자 |
학습자 반응 이전에 제시되는 자극 |
학습자의 반응 후에 주어지는 강화가 중심 |
□ 사회적 학습이론
─ 타인의 행동을 통해 간접적으로 학습. 직접 보상을 경험하지 않아도 결과 예상함으로 같은 행동
─ 관찰을 통한 사회적 학습을 모델링이라고 함. 반두라, 대리적 학습
─ 대리적 학습은 타인의 행동과 그 결과를 관찰 후 자신의 행동을 변경할 때 발생
─ 보상이나 처벌 같은 강화요인 있어야 특정행동 유지 또는 중지 학습
─ 제품의 효익을 간접적으로 제시함만으로도 광고효과 강화 가능
+ 전달자의 매력이 중요. 관찰가능성이 높을수록 대리적 학습이 잘 이루어짐
─ 외재적 모델링 : 소비자가 모델의 행동을 직접 관찰, 개인의 행동변화 (홈쇼핑 광고)
+ 신제품에 대한 사용상황 제시함으로 안내, 사용법 제시, 사용 유도. 판매원 시범
+ 긍정행동 뿐만 아니라 부정행동 금지도 가능(공익광고)
─ 내재적 모델링 : 모델이 어떤 상황에서 취하는 행동 결과를 상상하도록 요구
+ 교통사고의 경우 구급차 소리, 여행광고 파도소리, 웃음소리 등
─ 언어적 모델링 : 소비자와 유사한 사람들이 특정 상황의 행동과 결과를 언어를 사용하여 전달
+ 기부금 요청 시 기부자 명단, 구매자들의 만족한 글(쇼핑몰 댓글)
─ 대리적 학습의 영향요인
+ 모델의 특성이 학습정도에 영향 : 전문가, 관찰자와 유사한 특성 등
+ 관찰자의 특성 : 나이가 어릴수록, 의존적일수록, 자존감이 낮을수록 효과 큼
+ 관찰자가 행동결과에 가치를 크게 부여할수록 효과 큼 (건강, 환경, 지속가능경영 등)
Ⅵ. 개인적 영향요인 #.2
개성
□ 개성의 의미
─ 환경적 자극에 대해 일관성, 규칙성, 지속성을 가진 반응(행동)을 보이게 하는 개인의 심리적 특성
─ 지속성이 있으나 장기적으로는 변화 가능
─ 소비자의 외적 행동을 개성을 통해 표출
□ 정신분석이론
─ 프로이트. 무의식 세계로 형성. id, ego, super ego. 상위개념이 하위개념 억제, 갈등
─ 원초아(id) : 원초적 본능. 식욕, 성욕 등. 본능적인 에너지나 힘 리비도(libido)
─ 자아(ego) : 외부세계와 상호작용으로 형성된 자아개념. id와 super ego의 중재자
─ 초자아(super ego) : 도덕, 윤리, 사회적 규범을 지키려고 노력
─ 심층면접법이나 투사법으로 관찰
□ 사회심리이론
─ 사회적 동물. 사회의 관계 속에서 무의식적 동기보다는 의식적 동기에 의해 행동
─ 호니. 아이와 부모와의 관계에서 발생하는 불안 극복하는 과정에서 개성 형성. 불안 극복법
+ 순응형 : 타인이 원하는 대로 행동함으로써 사랑받고 수용되기를 원함
→ 남에게 좋은 인상주고 싶어 함. 많이 알려진 브랜드 선호. 구취제거제, 비누, 아스피린 등
+ 공격형 : 타인을 이김으로 존경과 인정을 받으려는 성향. 경쟁심. 권력욕
→ 남성다움, 정복 등. 올드스파이스
+ 고립형 : 사람들을 멀리하고 혼자 있기를 좋아하고 의무로부터 해방되고자 함
→ 맥주를 적게 마시고 차를 많이 마심. 홀로 사색
□ 자아개념이론
─ 개인이 자신에 대해 인식하는 방식 또는 자신의 이미지. 자신에 대한 총체적인 느낌과 생각
─ 개인적 자아 : 자신에 대해 스스로 어떻게 생각하는지
+ 실제적 자아 이미지 : 실제 자신의 모습이라고 생각하는 느낌
+ 이상적 자아 이미지 : 본인이 소망하는 모습
─ 사회적 자아 : 타인들이 자신을 어떻게 생각하는지
+ 사회적 자아 이미지 : 타인이 자신을 어떻게 인식하고 있는가
+ 사회이상적 자아 이미지 : 타인이 자신을 어떻게 인식해 주면 좋을지
□ 특성이론
─ 여러 자극에 노출 되도 비교적 일관적이고 규칙적인 반응양상. 일관성을 특성이라고 함
─ 개성은 특성들이 모여서 이루어 진 것
─ 3가지 가정
+ 특성은 누구나 공통적으로 존재. 사람마다 정도가 다름
+ 환경이나 상황이 달라져도 영향을 받지 않고 매우 안정적 영향
+ 행동결과를 측정함으로써 추론될 수 있음
─ 중심적 특성 : 모든 행동에 광범위하게 영향. 신앙심 등
+ 이차적 특성 : 특수 상황이나 관계에서만 제한적 영향
─ 특성-요인이론 : 특성들끼리 어떻게 연관되었는지 구조 밝히고 비슷한 특성을 몇 가지 요인 추출
+ EPPS 또는 CPI가 많이 사용됨
라이프스타일
□ 라이프스타일
─ 개인의 활동, 관심, 의견을 반영하는 총체적인 표현방식
─ 한 연구소가 발표한 한국인 라이프스타일 키워드 7가지
+ 몸(Body) : 건강과 아름다움을 향한 열망
+ 의미(Meaning) : 삶의 의미 추구, 기업의 사회적 책임 요구, 기부소비
+ 개인화(Individualism) : 1인가구의 증가, 개인주의 확산
+ 현실주의(Realism) : 실리주의, 돈 중시, 결과 중시
+ 가정(Home) : 가족단위 및 가족중심의 여가 및 오락
+ 온라인 사교(e-Socializing) : 온라인 대인관계, 사회적 고객
+ 이동성(Mobility) : 스마트폰 등
─ 여가시간과 돈을 어떻게 소비하는지 보면 라이프스타일을 파악할 수 있음
─ 라이프스타일을 이용해 시장세분화를 하는 방식이 증가하고 있음
─ 라이프스타일 연구는 사람을 소비자가 아닌 생활자(살아가는 사람)로 봄
+ 필요한 제품을 구매도 하지만 타인에게 라이프스타일을 표현하기 위한 구매도 함
+ 개인의 생활방식을 선택하게 된 동기 연구. 동기이론, 사회계층이론, 학습이론, 개성이론 등 종합적으로 적용
□ 사이코그래픽스 연구
─ 소비자의 행동기저에 있는 라이프스타일이라는 내면적 배경을 파악하기 위한 심리도식적 연구방법
─ 주로 AIO연구를 통해 이루어짐. 레이놀즈와 다든
+ Activity (활동) : 매체 보기, 쇼핑행동 등 가시적이고 명백한 활동
+ Interest (관심) : 어떤 대상 등에 대해 특별하고 지속적인 관심을 동반한 일종의 흥분 정도
+ Opinion (의견) : 어떤 질문이나 자극에 대한 반응
─ AIO 관련 다수의 질문으로 응답자들을 측정한 다음, 비슷한 유형끼리 묶어서 소그룹으로 나눔
+ 소그룹의 응답자들 간의 공통적 스타일을 찾아내어 라이프스타일로 규정
─ 소비자가 여가시간에 주로 어떤 활동을 하는지, 패션이나 유행에 관심여부, 세상을 바라보는 관점이나 사안에 대한
의견 등을 측정하여 라이프스타일 유추
+ 인구통계적 특성변수도 함께 고려
가치
□ 가치의 의의
─ 삶의 목적, 달성하고자 하는 인생의 최종단계에 대한 인지적 표현
─ 가치는 행동의 예측지표가 됨
□ 로키치 가치조사척도 (RVS)
─ 궁극적 가치 : 삶의 최종 목표. 안락, 평화, 가족안정, 행복 등
수단적 가치 : 궁극적 가치를 성취하기 위한 가치. 야심, 관대함, 유능함 등
─ 자동차 속성과 가치항목관 분석 예시. 스타일 – 안락한 생활, 매연배출량 – 세계평화, 실용성
─ 수단-목적 사슬 : 제품 서비스를 통해 소비자의 궁극적 가치 파악. 사다리기법 활용
+ 제품, 서비스의 속성발굴, 최종적 가치에 이르는 여러 단계 분석
□ VALS 척도
─ VALS(Values And Life Style) 스탠포드 연구소에서 개발. VALS에서 VALS1, VALS2 개발
─ VALS1 : 소비자집단을 문화적 가치에 따라 3가지로 나눔
+ 다양한 경우의 수가 반영되지 않고 광범위하고 인구통계적 분류에만 집중
─ VALS2 : 소비자의 보유자원 및 세계관을 기준으로 8가지 유형으로 분류. 각 분류의 가치기준과 라이프스타일을
자세히 제시하여 기업에게 유용한 정보 제공, 시장세분화 및 제품개발이 가능
+ X축 : 세계관. 원칙지향형(자신의 원칙에 따라 행동), 지위(신분)지향형(타인의견에 따라 행동), 행동지향형
+ Y축 : 소유한 자원으로 자원은 소득 외에 자신감 등이 포함됨
+ 충족가 : 전문가. 새로운 사상, 사회변화 수용, 여행을 즐기고 가정을 중시하는 집단. 주로 장성한 자녀가 있는
기혼자들
+ 신봉가 : 충족가보다 보수적이고 가정과 사회의 기본 규범을 존중하는 집단. 혁신보다는 안정
+ 실현가 : 자존감이 강하고 관심분야가 넓고 변화에 적극적이며 독립심이 강함
+ 성취가 : 보수적이고 성공과 경력을 지향하고 위험회피 경향. 권위와 성공을 과시하는 성향.
+ 노력가 : 성취가를 모방하려 하고 스타일을 중시. 충동적이고 트렌드에 민감. 자신의 행위에 사회적 승인 추구.
돈이 성공을 의미
+ 투쟁가 : 삶의 여유가 없는 편이고 특정 브랜드에 대한 충성도가 높음. 안전이 주된 관심사. 장기계획보다는 순간의
삶을 중시
+ 체험가 : 주로 젊은 계층으로 왕성한 활동과 신제품 소비를 많이 함. 운동과 위험을 즐김. 주로 독신이며 충동적
구매를 많이 함
+ 제작가 : 실리적인 계층으로 외부세계에 관심이 적고 가족, 일, 육체적 여가활동을 중시함. 보수적이고 실용적이며
주로 자영업에 종사
─ iVALS : 인터넷 사용자를 10가지로 분류
+ 열광적 마니아형 : PC가 생활의 중요부분 차지
+ 나홀로 개척형 : 인터넷 사용 신기술을 홀로 연마
+ 자아성숙 지향성 : 개인적, 직무관련 자료수집이 목적
+ 참여 지향성 : 사교적 목적이 큼, 화합/토론모임
+ 실용적 활용형 : 인터넷 유용성에 관심, 업무/과업/정보취득 목적
+ 오락문화 추구형 : 레저 추구형, 오락 추구
+ 현실 만족형 : 인터넷 기술 기습득, 지적수준 높음
+ 사교지향형 : 사교적 목적, 채팅(체계화 되지 않음)
+ 정보추구형 : 업무의 생산성 향상
+ 반신반의형 : 최근에 인터넷 사용을 시작한 사람들
Ⅶ. 외부적 영향요인
사회문화적 영향요인
□ 문화
─ 한 사회가 오랜 시간 동안 축적해 온 사회적 유산. 구성원 모두 공통적 행동 유발. 사회의 개성
+ 소집단이 가진 문화를 하위문화라 함
+ 소집단 구성원들은 다른 집단과 자신들을 구분 짓는 신념과 공통된 경험을 공유
+ 집단의 결속력 강하고 동일시 현상이 두드러질수록 구성원들의 생활에 강한 영향
─ 문화의 특성
+ 욕구충족의 규범. 그 사회에서 허용되는 욕구충족의 방식과 수준에 대한 일종의 기준 제시
+ 학습을 통해 체득. 문화화
+ 문화는 공유됨. 일차적 주체는 가족. 가장 중요한 도구는 언어와 문자
+ 문화는 지속적인 동시에 동태적
─ 문화의 구성요소
+ 물질적 요소 : 그 문화의 기술수준과 경제력을 알려주는 지표. 건축. SOC, 첨단제품 등
+ 사회기관 : 구성원을 직/간접적으로 사회의 일원으로 교육시키는 역할
+ 언어 : 언어 속에 그 나라의 문화가 녹아 있음. 하위집단마다 고유성 있음
+ 가치와 신념 : 사회 구성원의 가치와 신념이 총체적으로 반영. 핵심가치, 특정가치. 잘 안 바뀌나 불변은 아님
+ 관습과 의례 : 동일한 소비행동이 반복적으로 일어나 동일 제품이 지속적으로 구매
+ 심미적 요소 : 미의 기준. 디자인, 색상 등
─ 홀의 고맥락 문화, 저맥락 문화
+ 어떤 사건이나 주제에 대한 해석을 위해 필요한 정보의 종류는 문화에 따라 다름
+ 구성원 간 상호관계를 살펴봄으로 문화를 분석해야 함 (특히 해외수출 등 이문화 마케팅에 중요)
+ 대부분 감정은 문화간 차이가 적고 보편적. 제품이 여러 문화에 공통적 수용 가능하다면 하나의 광고프로그램 가능
+ 문화나 관습이 다를 경우 그에 특화된 마케팅 전략 수립 (로컬리제이션)
구분 |
고맥락문화 |
저맥락문화 |
필요한 정보 |
구성원 간 복잡한 이해로 인해 정보가 많이 필요 |
구성원 간 이해관계가 상대적으로 단순하고, 정보 또한 객관적 단서로 제한됨 |
커뮤니케이션 |
우회적(청자의 입장에 주안점) 관계지향적 |
직설적(메시지 전달에 주안점) 개인의 의사표현이 명확 |
의사소통 |
몸짓, 행동, 말투 등 언어 외적인 의사소통 포함 |
말 또는 문자에 의존적 |
법률(법률가) |
덜 중요 |
매우 중요 |
약속(계약) |
신뢰 우선 |
서면으로 보증 |
공간 개념 |
서로 어울림 |
개인적 공간을 중요시(침해금지) |
대상국가 |
한국 |
미국, 독일, 일본 |
□ 사회계층
─ 서열. 사회계층. 사회 구성원 중 거의 동일한 위치에 있는 사람들의 집합
+ 소득, 교육수준, 소유물 등이 지위를 결정
+ 소득수준 외 라이프스타일 등의 변수도 반영하여 마케팅 계획
─ 사회계층의 특성
+ 서열 : 기준에 따른 순서. 지위에는 상징성이 내포됨. 지위에 걸맞는 제품. 과시적 소비
+ 규범성 : 그 계층에 기대되는 규범이 존재. 집단주의적 성향이 강한 사회에서 구매행동을 더 통제
+ 동태성 : 변화, 계층간 이동
+ 다차원성 : 다양한 변수로 구성됨. 소득, 직업, 교육수준, 소유물 등
─ 사회계층의 측정
+ 주관적 방법 : 응답자의 주관적 계층의식 측정. 솔직한 답변 안할 수 있음
+ 평판이용법 : 다른 사람의 계층을 다른 사람들이 평가하도록 하는 방법. 다수는 불가
+ 객관적 방법 : 소득, 재산, 학력, 주거형태 등의 변수정보 수집하여 측정
→ 단일변수, 복합변수(워너지수)
─ 사회계층과 소비자 행동
+ 정보탐색활동, 쇼핑행동, 커뮤니케이션 행동(언어적 표현방식)에 영향
→ 상류계층은 노골적 혜택 단어보다 미묘하고 상징적인 메시지 선호
─ 마케팅 활용방안
+ 제품, 가격 전략
→ 사회계층간 소비형태가 다름. 기능적 속성 외 상징성 부여
→ 양 극단은 규모가 상대적으로 작으므로 중간층 타게팅하여 상류와 하류로 확대
+ 유통전략 : 사회계층에 따라 유통채널 차별화
+ 촉진전략
→ 광고매체 선정시 사회계층적 특성 고려
→ 메시지에 지각수준이나 반응이 다름. 계층간 다른 전략으로 접근
□ 준거집단
─ 사람들이 다른 사람들 또는 어떤 집단을 의식하거나 그들의 영향을 직간접적으로 받고 있음
─ 직장, 가족, 국가, 종교단체 등 행동의 규범 및 가치를 제공
─ 준거집단의 규범을 준수함으로 자아 이미지를 유지하고 방어하려 함
─ 잠재된 사회적 힘에서 비롯됨
+ 강제적 힘 : 물리적 위협이나 공포
+ 긍정적 보상 : 칭찬이나 인정
+ 전문적 힘 : 집단의 리더가 전문 능력 보유
+ 준거적 힘 : 존경과 닮고 싶은 열망
─ 자신과 어떤 집단을 동일시 할 때 발생. 동일시 가능성이 높은 경우
+ 근접성 : 물리적 거리
+ 단순노출이 많을 수록 준거집단 가능성 높음
+ 응집성이 높은 집단. 멤버십
■ 준거집단의 종류
─ 1차집단과 2차집단
+ 1차 집단 : 구성원 간의 접촉빈도가 높고 친밀감이 높은 집단. 가족, 친구 등
+ 2차 집단 : 친밀감이 상대적 낮은 집단. 협회, 지역단체 등
+ 영향력은 1차집단이 높음
─ 열망집단과 회피집단
+ 열망집단 : 자신이 닮고 본받기 열망하는 집단
→ 기대 열망집단 : 언젠가 소속되길 바라는 집단
→ 상징적 열망집단 : 소속되기 어려운 집단
+ 회피집단 : 속하기 원하지 않는 집단
→ 부인집단 : 자신이 속해 있지만 벗어나고자 하는 집단
■ 준거집단의 영향
─ 규범적 영향 : 준거집단의 신념이나 규범에 순응하는 경우 발생
+ 규범을 지킴으로 얻는 혜택이 비용을 초과할 때 규범적 순응 발생
+ 속옷, 칫솔 등 개인용품 구매보다 외출복, 자동차 등 공개적인 제품 구매시 영향이 더 커짐
+ 규범은 시대에 따라 변화함
─ 정보적 영향 : 그들의 정보가 신뢰할 만하다고 판단될 때
+ 복잡하고 구매위험이 높으며 고관여인 제품 구매시 영향 많이 받음
+ 정보적 영향 효과를 목표로 한 광고 : 치과의사 출연하는 껌 광고 등
─ 가치표현적 영향 : 이미지 유지나 강화위해 어떤 집단의 가치나 라이프스타일을 본받는 것
+ 존경하거나 일체감을 느끼고 싶은 집단. 그 준거집단의 구성원처럼 보이고 싶은 경우
■ 준거집단과 소비자행동
─ 준거집단의 제품구매여부와 상표선택에 영향
+ 상표선택의 경우 제품에 따라 차이
→ 개인적용품, 필수품 구매는 영향력 적음.
→ 공개적용품, 사치품 구매는 영향력 큼
─ 필수품을 재포지셔닝 함으로 준거집단의 영향력 증가. 마케팅 효과
□ 가족
─ 소비자 사회화 : 가족은 사회의 가장 작은 단위이자 가장 비중있는 준거집단. 소비활동에 강한 영향력
+ 가족단위 소비활동을 통해 소비자의 사회화를 도움
+ 도구적 조건화 학습 : 선생님이나 부모 등을 통한 직접적인 보강으로 특별 반응 유도.
EX) 용돈기입장 활용 권하기
+ 모방학습 : 역할모델을 관찰함으로 학습
■ 가족시장의 특성
─ 가정은 사회의 기초단위이자 개인의 1차적 준거집단. 가족은 가구, 가계 의미도 포함
─ 마케팅에서의 가족의 중요성
+ 가족단위 구매, 가족단위 의례행사 반복 발생, 구매행동에 가족의 영향 큼
+ 가족 생활주기에 따라 소비생활이 크게 달라질 수 있음
─ 가족생활주기
+ 미혼단계 : 가처분소득 많은 편. 오락지향적, 패션지향적 소비행동
+ 신혼부부단계 : 맞벌이로 소득 높음. 내구재, 문화행사 소비가 많고 저축 많이 함
+ 보금자리 1기 : 막내가 6세 미만. 자녀교육비, 유아용품 구매. 가족구매 절정. 저축액 줄어듬
+ 보금자리 2기 : 자녀 모두 초등학생 이상. 직장 내 지위 올라가 소득 늘고 재무적 안정기
내구재 교체구매와 인테리어 개조 등을 위한 지출 증가
+ 보금자리 3기 : 자녀 취업이나 결혼하여 독립. 재무적 풍부, 가계소득 가장 많음. 부부만을 위한 소비 증가, 내구재
교체소비 증가
+ 노부부 1기 : 모든 자녀 결혼 후 독립. 가장 많은 가처분소득. 자기개발, 여행, 호화용품 소비
+ 노부부 2기 : 퇴직. 소득 줄고 지출 적어짐. 손주 위한 지출. 건강용품. 의료비 지출 증가
+ 고독한 생존기 : 배우자 사망으로 홀로 남은 시기. 의료비 지출 많고 자녀들 보살핌 받음
■ 가족과 소비자행동
─ 가족구매의사결정과정의 특징
+ 가족구성원들이 동참하는 공동의사결정이 많음
+ 구성원 간의 역할이 상이
+ 구매결정 시 가족 구성원간의 의견불일치와 갈등의 해소가 중요
─ 공동결정 : 흔치 않은 소비, 고가 등. 역할분화 정도가 높음
자율적 결정 : 상대적 영향이 비슷하고 역할 분화정도가 낮음
주도적 결정 : 역할 분화가 낮은데 상대적 영향향력이 높은 쪽이 있으면 그 쪽이 주도
─ 제안자, 영향력 행사자, 정보수집자, 의사결정자, 구매자, 사용자 역할
+ 구매자와 사용자가 같지 않을 수 있음
+ 영향력 행사자 : 구매에 영향을 주며, 소비에 참여, 평가
+ 정보 수집자 : 제품에 대한 정보를 수집, 통제
+ 의사결정자 : 구매여부, 제품, 시기에 대한 최종 의사결정
+ 구매자 : 실제 구매의 주체, 사용에 대한 결정권
+ 사용자 : 가족의 일부 또는 전체가 제품 소비
─ 가족구매의사결정의 갈등과 해소
+ 전문적 제품지식 가진 구성원이 결정
+ 관여도가 더 높은 구성원이 결정
+ 특정 구성원에게 감정이입 하는 경우. 어린이날 어린이. 효도여행시 부모님 등
─ 부모와 자녀간 권력구조. 어릴수록 부모 영향력 크지만 성장할수록 동년배집단 영향이 커짐
+ 어머니가 구매대리인
─ 효과적 마케팅 수행을 위해선 가족구성원간의 역할과 영향력을 깊게 이해하는 것이 필요
상황적 영향요인
□ 상황의 특성
─ 소비자행동에는 다양한 상황적 영향이 존재
+ 물리적 환경 : 오감을 통해 소비자 지각에 영향
+ 사회적 환경 : 준거집단, 쇼핑시 동반자, 판매원 영향 등
+ 시간 : 계절적 요인, 구매자의 시간적 여유
+ 과업정의 : 구매동기. 개인사용, 선물용도 등
+ 선행상태 : 정신적, 신체적 상태. 기분, 배고픔 등
□ 상황의 유형
■ 커뮤니케이션 상황
─ 소비자가 인적 또는 비인적 매체를 통해 상품에 대해 정보를 주고받는 모든 상황
+ 커뮤니케이션 내용과 환경이 다 중요. 통제 필요
─ 구전(WOM)상황 : 높은 품질 유지. 기업홍보, 사회기여활동. 인터넷 구전의 역할 강화
─ 접점상황 : 고객과의 접점. 종업원들의 사전교육 만전
─ 광고상황 : 광고 전 후의 상황. 뉴스, 드라마 등
+ 드라마, 뉴스 등에서 느낀 감정이 제품이미지에 전이
+ 광고 전 후의 프로그램 내용 사전 파악, 부정적 영향 사전 대처 필요
+ 광고가 너무 많은 것도 문제. 모델의 중복출연으로 혼동 야기
■ 구매 전 선행상황
─ 구매자의 기분 : 즐거운 배경음악, 향기마케팅 등 구매자의 기분을 좋게 만듬
─ 시간 : 물리적 시간보다 심리적 시간을 짧게 느끼도록 하면 만족도 상승
+ 최종 소비 후 경과시간도 중요한 변수. 지각적 탐색
─ 구매목적 : 자신을 위한 구매 또는 선물을 위한 구매
+ 자발적 선물
+ 의무적 선물 : 어떤 절기나 행사에 따른 선물. 발렌타인데이 초콜릿, 돌잔치 금반지 등
■ 구매상황
─ 정보환경 : 구매시점에도 제품정보에 노출
+ POP 커뮤니케이션 : 전단지, 판촉사원의 권유, 무료시식대
+ 정보이용가능성 : 높을수록 제품 선택 확률이 높음
→ 구매시점에 보이는 외부 정보에 의해 더 큰 영향. 광고에서 본 이미지보다 포장, 가격 등
→ 매장 내 제품정보 관리 필요
+ 정보 과부하 : 정보과부하 상태가 되면 구매를 단순화. 대개 유명 브랜드 선택
+ 정보형식 : 포장 용량과 가격 정보 브랜드별로 차이로 비교 어려움. 최근 매장에서 단가 제시
→ 단가 확인 어렵게 해 시간지연을 노리는 마케팅도 있었으나 최근 효과 떨어짐
+ 정보유형 : 등급, 상/중/하 등 형태가 다양. 숫자로 표시하는 경우 제품간 속성 비교 많이 함
─ 점포환경 : 점포 내 환경과 점포 입지가 중요. 점포 이미지를 형성
+ 점포 내 환경 : 비계획적 구매, 충동구매에 영향
→ POP, 진열, 공간배치(명품관, 대형마트의 차이 등), 점포 내 색상, 향기, 밀도 등에 영향
+ 점포입지 : 사람이 많이 모이고, 쉽게 찾을 수 있고, 교통이 편리한 곳
→ 동일 카테고리 점포 밀집여부(가구단지), 대형상권 여부(홍대),
→ 매장 내 점포의 위치 : 백화점 1층은 선물구매자
■ 소비상황
─ 소비상황에 따라 선호되는 브랜드와 수량이 달라짐
─ 소비상황의 시간대 : 아침, 점심, 저녁 등
─ 소비상황에 누구와 함께 있는지 : 친구끼리, 가족끼리, 연인끼리 등
─ 서비스는 구매상황과 소비상황이 동일한 장소에서 이루어짐. 마케터 통제 가능
+ 불만족 발생 즉시 해결 가능. 빠른 해결은 소비자 만족이 늘 수 있음
─ 광고에 전략적으로 가장 적합한 소비상황 연출하여 전달 필요
■ 소비 후 상황
─ 제품에 따라 중요성이 큰 경우가 있음
─ 중고차 가격 높게 받을 수 있는 모델 구매 등
─ 선진국일수록 자원 재활용이나 환경오염이 적은 제품 선호.
─ 환경문제 고려한 제품을 개발하는 기업은 기업이미지 향상. 호의적 태도
□ 브랜드 태도 및 선택에 대한 영향
─ 브랜드 태도는 항상 같지 않고 상황에 따라 변화
─ 상황에 따른 다속성 태도모델 : 다속성 태도모델에 상황적 변수 도입
+ 브랜드 태도 = 특정 상황에서 속성 i에 대한 소비자의 신념 * 특정 상황에서 속성 i에 대한 평가
+ 상황에 따라 브랜드 신념과 속성의 중요성이 달라질 수 있음
─ 상황에 따라 신념이 변화하거나 중요도가 달라지기 때문에 동일 제품에 대해서도 상황에 따라 다른 태도를 보일 수
있음
─ 브랜드 선택도 상황에 따라 달라질 수 있음
□ 귀인행동에 대한 영향
─ 브랜드 충성도가 높을 수록 구매시 상황적 영향을 덜 받으며 불만족 원인을 상황탓으로 돌림
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